"Global Frequency" (2002), de Warren Ellis: desastres secretos
Existe una organización secreta y clandestina llamada Global Frequency, con mil y un miembros. Nadie sabe quién forma parte de ella. Tu vecino, o tu misma esposa, podría serlo. Y nunca lo sabrás, a menos que oigas el tono de llamada distintivo de un teléfono celular, y veas a esa persona que creías conocer poniéndose una chaqueta con un logo especial, antes de salir corriendo a responder la llamada de la misteriosa Miranda Zero, que inevitablemente tratará sobre un desastre magno o una emergencia que solo el puede enfrentar, y que debe evitarse antes de que sea demasiado tarde. Esa es más o menos la premisa de Global Frequency, maxiserie escrita por el funado influyente escritor Warren Ellis, y que reseñamos a continuación.
Global Frequency es una serie de doce entregas, publicada entre diciembre de 2002 y agosto de 2004, bajo el sello Wildstorm, de DC Comics. Su estructura es episódica/antológica, presentando en cada número un caso distinto, como si de una serie de TV se tratara. Cada entrega está conectada a la anterior a través de Global Frequency, una organización pan-nacional sin afiliación a ningún gobierno, dedicada a solucionar amenazas tecnológicas, biológicas y de otros tipos no convencionales, perpetradas por gobernantes delirantes y/o las poblaciones trastornadas de nuestro planeta. Administrada por la misteriosa y carismática Miranda Zero, la organización aborda tareas que las autoridades nacionales no pueden o no quieren realizar, independientemente de su aprobación o consentimiento.
Global Frequency está conformada por un grupo de 1001 personas —raros, frikis y riesgos de seguridad — de todo el mundo. Cada uno es experto en alguna tecnología o habilidad, y posee un teléfono móvil especial que cuando suena, los convoca a la acción para salvar al mundo de una amenaza sofisticada que la gente normal ni siquiera entendería. En el fondo, la organización es la última y mejor línea de defensa de la que nunca has oído hablar. Y si tienes suerte, de la que nunca escucharás.
El concepto nació de la mente del profeta de la exageración futurista Warren Ellis, y como tal, hay muchos de los tropos que habíamos visto, o vimos después, en sus obras. El guionista utilizó esta premisa para explorar diversos conceptos de ciencia ficción, siendo cada uno de los 12 números una historia independiente, ilustrada por un artista diferente. La fórmula permitió introducir nuevas ideas en cada entrega, al igual que convocar a diferentes agentes, que se exploraban brevemente, que luego eliminaban la amenaza de una manera creativa o espectacular y, con frecuencia, excesivamente violenta.
En el fondo, Ellis combina en una licuadora el espíritu de la serie de TV Thunderbirds, con las tácticas despiadadas de Misión: Imposible para resolver dilemas tipo The X-Files. La obra posee un diálogo sencillo y conciso, sin profundizar demasiado en sus personajes, con excepción de Miranda y Aleph, la coordinadora de agentes de campo y operaciones, de las que tampoco nos enteramos mucho, en realidad. Así, quizá el aspecto más llamativo del cómic sea el elenco rotativo de artistas, los que dan a cada número una estética definida, y una fresca variedad a la obra completa.
La idea de una organización misteriosa y autónoma que vigila el mundo, y limpia sus desastres secretos antes de que exploten en la cara de todos puede sonar como The Authority de Ellis —o su predecesora Stormwatch—, pero en esta cabecera, además de otras diferencias, los agentes no tienen superpoderes. De hecho —y este es uno de los aspectos más interesantes en mi opinión—, ocurre exactamente lo contrario. La normalidad de los agentes de Global Frequency es lo que los hace efectivos. Se ocupan de sus misiones como si estuvieran haciendo un trabajo; un trabajo importante, pero que es más grande que ellos, tal como policías o médicos.
Que el grupo trabaje más allá de los gobiernos, conectados a través Internet y el teléfono móvil, es una idea atractiva que refleja la vida de muchos de sus lectores potenciales, más aún en tiempos de teorías de conspiración y paranoia. Su capacidad de acceder a cualquiera de las muchas máquinas que pueblan nuestra vida diaria le otorga a la corporación una especie de superpoder, además de recordarnos cuanto la tecnología ha permeado en nuestro mundo. La narración es fluida, a pesar que es densa en conceptos, con ramificaciones que se adentran profundo en la ciencia ficción.
Ellis afirmó que la inspiración para esta serie surgió, al menos en parte, de los acontecimientos del 11/S y que, un año después, en la fecha de lanzamiento de este cómic, no era muy arriesgado imaginar que una organización como esta exista realmente. Si así fuera, estaría compuesta por profesionales dispuestos a hacer su trabajo de manera rápida y responsable, tal y como los agentes que conocemos en cada entrega.
El otro aspecto que me parece llamativo es la relación entre la Global Frequency y el resto del mundo. Si bien son una sociedad secreta, los ciudadanos bien informados parecen haber oído hablar de ellos, aunque no están seguros de si se trata de una leyenda urbana o de una teoría conspirativa sin fundamento. Miranda Zero hace referencia a sus tratos con los gobiernos del mundo, que le pagan para limpiar y encubrir sus operaciones secretas que salieron mal. Esta condición de operar justo bajo la superficie contribuye muy bien al aura general de misterio, que hace que el titulo mantenga la intriga.
Sin embargo, como ya dijimos, sorprende algo notar lo poco que se caracteriza al reparto. Incluso de Miranda Zero, la jefa del grupo, sabemos solo que es una mujer dura e implacable que toma decisiones difíciles y correctas al instante de forma diligente. Los personajes resultan familiares de otros trabajos de Ellis, como Aleph, que dirige las comunicaciones centrales, una joven atrevida cuya vida se desarrolla casi exclusivamente en línea. Esos dos personajes, que siguen siendo los protagonistas, son los únicos de los que tenemos alguna idea más allá de su misión.
Este es un rasgo compartido con otras obras de Ellis, como Planetary y, en mayor medida Trees o Injection: personajes desechables, de usar/tirar, sin que al autor le interesen mucho mas que para la misión a la que fueron convocados. En general, a los personajes puede que no les guste mucho la gente, pero están dispuestos a sacrificarse por la humanidad. Algunos de ellos están tratando de expiar el mal uso anterior de sus talentos, de forma personal para el ejército o el gobierno, encontrando una manera de ayudar al mundo de una forma que sea éticamente más preferible o más adecuada para ellos.
Aunque no está tan lograda como algunos de sus trabajos posteriores podría decirse que esta es la serie por excelencia de Warren Ellis, que combina sus elementos distintivos de enfoques narrativos —en estructura, es un precursor de Planetary—, sus diálogos característicos, los personajes, la tecnología, el estilo, el suspenso y la necesidad de tomar decisiones difíciles y sacrificios. Aunque la primera mitad es mejor que la segunda, las entregas son entretenidas de leer, como una serie de buenas minipelículas de acción. Porque, en el fondo, acá se trata de cómics de acción pura, sin capas ni tramas secundarias, y con solo un mero indicio de una historia de fondo. Narraciones a toda velocidad hasta el final de cada historia, como debería ser una serie sobre rescates de último minuto, representadas por algunos de los mejores artistas de la escena.
Las historias que encontramos son las siguientes:
- "Bombhead": un arma viviente de la Guerra Fría se ha activado, y su avería pone a San Francisco en riesgo de la destrucción nuclear. El arte es de Garry Leach, una excelente elección para empezar la serie pues es capaz de dibujar igualmente bien a personas o tecnología.
- “Big Wheel”: sobre un antiguo cyborg asesino que ha despertado, y 200 cadáveres después, solo Miranda y los calificados agentes de Global Frequency pueden detener su matanza. Arte de Glenn Fabry.
- “Invasive”: Lana Kennedy es una de las agentes de GF. Y ella será la última línea de defensa frente a un meme alienígena que convierte a las personas en una mente colmena. ¿Podrá el amor salva el día?. Arte de Steve Dillon.
- “Hundred”: El arte de Roy Martinez abraza una historia sobre una secta australiana que amenaza con hacer estallar un edificio de oficinas, y el titoteo frenético para eliminarlo.
- “Big Sky”: historia sobre un pueblo de Noruega que se vuelve loco después de que incendiaran su iglesia. Quizá sea la trama más ambiciosa e impactante, tanto textual como visualmente, que explora la religión, la percepción y la magia. Arte de Jon J. Muth.
- “The Run”: número que es todo movimiento y cinética sobre un corredor de parkour, que es el único capaz de atrapar y destruir una bomba de ébola antes que estalle en pleno Londres. Arte de David Lloyd.
- “Detonation”: acá presenciamos otro tiroteo, esta vez para detener a un grupo de sicarios de alta tecnología, con un arte de Simon Bisley, cuyo tono más caricaturesco lamentablemente no se ajusta demasiado al tono de la entrega.
- “(Sin título)”: una pieza llena de humor en la que Miranda Zero es capturada y el equipo se propone encontrarla, con arte de Chris Sprouse y Karl Story.
- “(Sin título)”: una historia de horror corporal con un agente retirado enviado a investigar un culto de cirujanos y terapeutas genéticos trastornados, en un centro médico experimental en Japón. Arte de Lee Bermejo.
- “Superviolence”: En una instalación secreta de guerra biológica en algún lugar de Texas, se ha producido una brecha de seguridad. Al amparo de la noche, un solo individuo ha sido enviado para matar a todo el personal y liberar toxinas en la atmósfera. En respuesta, Miranda Zero envía a su propio agente solitario. Ahora dos hombres están enzarzados en una batalla cuerpo a cuerpo que parece no tener fin. Dibujos de Tomm Coker.
- “Aleph”: trama que nos mostrará cómo se las arregla nuestra experta en comunicaciones favorita, cuando la base de Global Frequency es invadida. Arte de Jason Pearson.
- “Harpoon”: la montaña rusa de emociones y escalofríos concluye con 'Harpoon': un intento del ejército estadounidense de reducir el excedente de población del país a un nivel manejable, cubierto con frialdad por el dibujo ultrarrealista de Gene Ha.
Aunque con todo lo dicho Global Frequency es una serie a todas luces entretenida, no es perfecta y tiene algunos ripios. Al tener historias independientes siguiendo a un elenco diferente cada vez, a excepción de Miranda y Aleph, no hay espacio para el desarrollo de los personajes. Esto hace que pocos se destaquen sobre el resto, siendo relativamente promedios en lo que respecta a su carisma y atractivo. Con una mezcla distintiva y sin escatimar esfuerzos en sangre, violencia y humor seco, Ellis busca así provocar a los lectores con una visión radical de nuestra respuesta al terror.
Asimismo, aunque la propuesta de un artista por entrega parece interesante y fresca, hay algunos autores que no calzan bien con el tono de la historia que le correspondió realizar. A pesar de los esfuerzos de los coloristas David Baron y Art Lyon por unificar los números a través de sombras y tonalidades, si no fuera por la naturaleza episódica de la serie, donde la estructura de cada historia pasa por alto la construcción del mundo y el desarrollo de los personajes y recurrir a resoluciones rápidas, el arte podría haber jugado un papel mucho más importante para ayudar a este título a lograr una mayor excelencia.
No obstante todo lo anterior, finalmente Global Frequency trata de un concepto de cómic muy moderno, despojado de todos sus elementos más primarios para enfocarse en una narración frenética, gráficamente violenta y siempre a toda velocidad. Además, no está de más que te dibujen los mejores artistas de la industria. Cómic apto para apagar la mente, e imaginárselo como doce blockbusters hollywoodenses, sin preocuparse demasiado de si todo tiene sentido.