Los mejores juegos del 2023 (Parte 1)
Me imagino que muchos de los que están leyendo esto se plantearon ciertos objetivos para este año 2024 que recién comienza. Les confieso que una de las metas que yo me planteé fue la de retomar el escribir para el sitio. Una forma relativamente ligera de comenzar esta tarea es el artículo que actualmente ocupa tu pantalla. Los mejores juegos del 2023.
El 2023 será recordado en la industria de los videojuegos como uno de los mejores años por la calidad de los videojuegos lanzados. Nombres como Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, Alan Wake 2, Super Mario Bros. Wonder están en la mente de muchos cuando pensamos en lo mejor que se publicó este año. Aquí no hablaremos de estos juegos.
Ya sea por el costo de los productos, por la disponibilidad de plataformas, o por las limitaciones técnicas de mi equipo, en general espero algún tiempo para jugar los grandes “AAA” del año. Acabo descubriendo, eso sí, un montón de juegos de menor perfil gracias a esto. Juegos indie, juegos de años anteriores con grandes descuentos, sandías caladas que en su momento de gloria no pude experimentar.
Considerando todo lo anterior es que se gestó este texto que recopila, sin orden especifico, 5 de mis juegos favoritos que experimenté el pasado 2023. No son reseñas profundas, si no más bien comentarios sobre por qué estos títulos fueron especiales para mí. Ojalá les pueda servir para poner en su radar buenos juegos que quizás no conocían. Incluiré de ser posible algunos links donde pueden acceder a estos.
AGAINST THE STORM
Desarrollador: Eremite Games
Lanzamiento: 08/12/2023
Género: Estrategia, Gestión, City builder, Rogue-like.
Puntaje Open Critic: 92/100 Link aquí
Plataformas Disponibles: PC (Steam, GOG, Epic Store, Xbox Game Pass)
Precio normal: 14.990 CLP
¿Te gustan los city-builder? ¿Pasabas horas en tu juventud creando y gestionando ciudades en Sim City, Caesar y Tropico, o más recientemente en Cities: Skylines, Banished y Frostpunk? Yo también era uno de esos. Aunque debo admitir que después de completados los primeros asentamientos podía sentir como mi interés iba decayendo. Es común que en este tipo de juegos tengamos una o dos estrategias preferidas que solemos repetir en cada escenario donde sea posible. Esto suele atraer a la temida monotonía
En la última década, gracias a obras como The Binding of Isaac, Slay the Spire, Dead Cells, Faster Than Light y especialmente el genial Hades, los rogue-like se han vuelto bastante populares. Estos juegos de desarrollo procedural, donde inevitablemente perderemos/moriremos y tendremos que regresar con nuevas armas o poderes a enfrentarnos a los desafíos planteados, se han vuelto el lugar donde más diversión he encontrado en años recientes.
Tarde o temprano tenía que llegar esa evolución. Elementos de rogue-like se mezclan fácilmente en otros juegos de acción como Returnal o el nuevo DLC de God of War Ragnarok. ¿Pero unir los desafíos de gestión y optimización de un city-builder con elementos procedurales? Tuvieron que llegar los 5 integrantes de Eremite Games para combinar los ingredientes de la forma adecuada. Y en este equipo hay gente muy talentosa cocinando.
Como les anticipaba, Against the Storm es el resultado de una increíble mezcla de conceptos. Somos virreyes al servicio de La Reina, encargados de construir asentamientos que proveerán de bienes y servicios a La Ciudadela. Este es el último bastión de las razas humanoides en un mundo de fantasía donde la tormenta que da título al juego ataca cada cierta docena de años, arrasando con todo excepto dicha ciudad, gracias a la divina protección de La Reina. Así, cada ciclo de la tormenta se torna en la la única oportunidad para obtener los recursos que permitan desarrollar la ciudad.
El trasfondo temático otorga sustento a la jugabilidad. Los asentamientos son perecibles, diseñados para extraer recursos en el menor tiempo posible antes de la nueva tormenta. La Reina solo nos otorga algunos planos cada año para construir los edificios, y el orden en que se nos ofrezcan varía de partida en partida. Además, existen diferentes biomas, cada uno con recursos únicos, por lo que deberemos adaptarnos a nuestro entorno. Esta es la gran diferencia que separa a esta obra de sus competidores. Normalmente el problema es como aplicamos nuestra estrategia ganadora en este escenario, pero en cambio aquí tenemos que buscar la solución más óptima para el bioma en que nos encontramos y con los edificios que tenemos disponibles.
Para ganar un escenario, debemos alcanzar cierto nivel de influencia con la reina. Hay dos principales vías de conseguirla. Una es cumpliendo variados encargos; que pueden ser entregar cierta cantidad de materiales, tener cierta cantidad de aldeanos de determinada raza, abrir X claros de bosque peligrosos, etc; la otra es mantener felices a nuestros aldeanos, lo cual conseguiremos preparando sus alimentos preferidos para cada raza y teniendo disponibles diversos edificios de servicio, como cantinas, casas de té o iglesias.
Ahora que menciono el tema de las razas, comentar que existen cinco de estas. Tres están disponibles desde un comienzo, y dos deberemos desbloquearlas mediante los sistemas de metaprogresión. Humanos, castores, lagartos, arpías y zorros, cada una de ellas puede cumplir las mismas labores, pero con diversa eficiencia. Además, cada una tiene sus propios criterios de alimentos y servicios que les llevan a mantener alta su felicidad. Cada asentamiento que tengamos estará compuesto por un máximo de 3 razas, las cuales variaran dependiendo del escenario.
Por otro lado, tenemos el tema de la dificultad. La Reina nos presionará constantemente para que cumplamos los objetivos con los que nos comprometimos, y nos evaluará también en base a la satisfacción de nuestros aldeanos. Esto nos impedirá sentarnos en los laureles, buscando constantemente abrirnos paso en el bosque para acceder a nuevos nodos de recursos. Aunque a los habitantes del bosque no les gusta que talen sus árboles, por lo que nuestra deforestación causará represalias que pueden ir desde aumentar la intranquilidad de nuestros trabajadores (disminuyendo su puntaje de felicidad) hasta directamente perder la vida por culpa de algún espíritu vengativo.
Lo rápido que aumenta la impaciencia de la reina (condición de fracaso) y cuanta influencia debemos conseguir para completar el asentamiento (condición de victoria) variara en base al nivel de dificultad que escojamos. Esta la podemos modificar al comienzo de cada asentamiento, por si queremos una experiencia más relajada o compleja. Existen cuatro dificultades básicas, y una vez que completamos cualquier asentamiento en el nivel más difícil, desbloqueamos las dificultades Prestige, que presentan 20 niveles extra de dificultad con modificadores acumulables. Un reto solo para los más valientes Virreyes.
Nuestro puzle a resolver en cada ocasión termina siendo el elegir, dentro de lo que tenemos disponible, los edificios que nos permitan transformar nuestros recursos básicos en otros avanzados que mejoren la felicidad de nuestros ciudadanos y nos permitan cumplir los encargos de la reina. Aquí entra en juego una de las mecánicas jugables más interesantes del título que es la de árboles tecnológicos variables. Esto significa que existen múltiples ingredientes y edificios que nos permiten construir un mismo producto, pero con diferentes grados de eficiencia. Por ejemplo, todos los pie que podemos elaborar necesitan harina, pero el segundo ingrediente pueden ser hierbas, carne, huevos, insectos o bayas. Incluso debemos tener en cuenta que algunas razas reciben bonificaciones al estar asignadas a trabajos específicos, por lo que no debemos descuidar ese elemento de la logística. No solo importa qué construimos, si no quién lo construye.
Podría detenerme más tiempo en otros aspectos jugables igual de interesantes, como la implementación del sistema de motores steampunk que mejoran la eficiencia de nuestros edificios con el costo de que la contaminación que producen, o los desafíos a contrarreloj que aparecen cuando expandimos nuestra base. Prefiero centrarme en lo que es, para mí, una de las mejores implementaciones de un periodo de acceso anticipado desde que Steam permite este sistema, y lo bien que esto habla del estudio desarrollador.
Si bien el lanzamiento oficial de la versión 1.0 fue el 8 de diciembre pasado, el juego ya era jugable desde el 20 de noviembre del 2022 en el programa Early Access de la tienda de Valve. Desde ese entonces, semana por medio, el juego recibió alguna actualización de contenido. Si, no me refiero a parches donde solo se corregían bugs (que salían apenas fuera necesario), me refiero a nuevo arte, mecánicas jugables, edificios, balance, etc. Un ritmo impresionante de entrega de contenido para un equipo que, les recuerdo, está compuesto por solo 5 personas. Hay una gran cantidad de estudios grandes que desearían tal productividad y eficiencia. Quizás es como dice el dicho: Muchos cocineros estropean el caldo.
Especialmente importante fueron los parches basados en contenido sugerido por la comunidad en foros y Discord, a los cuales el equipo de Eremite Games siempre prestó mucha atención. Ellos mismos lo dijeron muchas veces. La versión final nunca habría estado tan cargada en contenidos y tan pulida si no fuera por la constante participación de la comunidad en el desarrollo del proyecto.
Against the Storm es un tremendo soplo de aire fresco en un género que llevaba demasiados años sin grandes innovaciones. El puzle de gestión se mantiene desafiante e interesante por las decenas (o centenas) de horas que le dediquemos a construir asentamientos en este mundo que no se deja derrotar por la adversidad. May the storm be gentle on you. La versión 1.0 incluyó un lanzamiento en Gamepass, por lo que sugiero que lo prueben ahí primero y vean que tal les parece. Les aseguro que, si les gustan los juegos de gestión, se lo pasaran bien por muchas horas.
MONSTER HUNTER: WORLD
Desarrollador: Capcom
Lanzamiento: 23/01/2018
Género: Action RPG.
Puntaje Open Critic: 90/100 Link aquí
Plataformas Disponibles: Play Station 4, Play Station 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Steam)
Precio normal: 24.100 CLP
A principios del año pasado decidí comprar por las ofertas de verano de Steam un juego que hace mucho tiempo me habían recomendado. Siendo fan de la saga Souls, había escuchado ya que From Software se inspiró en algunos elementos del combate y los jefes la saga Monster Hunter. Entre MH: World y MH: Rise, el primero salía más barato y me prefería como se veía en videos, así que la elección no fue muy difícil. No tenía idea de lo que me esperaba.
Menos mal estaba de vacaciones de verano, porque de lo contrario mi productividad laboral se hubiese ido al diablo. Esto ya debe ser conocido por los asiduos a la saga de los cazadores de monstruos, pero para los neófitos como yo resulta impresionante la cantidad de contenido y la calidad de los mismos en el juego de Capcom. En los dos primeros meses de contacto con el titulo invertí más de 100 horas de juego, tiempo que no fue suficiente para llegar al contenido de la expansión Iceborne. ¿Qué estuve haciendo todo ese tiempo que me logré mantener clavado en mi silla? Les comento.
El loop jugable de la saga Monster Hunter es bien sencillo. Participamos en solitario o en compañía de hasta 3 jugadores más en cacerías de monstruos. En el hub principal estudiamos las fortalezas y debilidades de la presa en cuestión. Tomando esto en consideración, elegimos armas y armaduras, nos alimentamos para recibir buff, crafteamos accesorios y consumibles, y finalmente nos vamos al lugar de la misión. Aquí tendremos que rastrear al monstruo buscando en su hábitat huellas y otras pistas para dar con su paradero. Cuando lo encontramos, comienza una batalla épica que suele durar entre 5 y 10 minutos las primeras veces. Derrotado el monstruo, podemos recolectar piezas de su cuerpo. Estas nos permitirán, una vez de vuelta en la base, construir poderosas armas y armaduras que aprovechan las características del monstruo. Monstruos más fuertes nos permiten construir mejor equipo, entonces necesitaremos acabar varias veces con algunos enemigos más débiles para estar preparados para mayores desafíos. ¿Cómo un producto tan simple a primera vista resulta tan atrapante? Creo que la clave está en la variedad, el sistema de combate y el pulido técnico.
Según la wiki, existen 71 monstruos grandes diferentes en el juego base y su expansión. Si bien varios son versiones variantes, todos resultan interesantes. Sus imponentes diseños, movimientos, interacciones con el ambiente y con otros monstruos. Se sienten como criaturas vivientes parte de un mundo, y no solo como jefes esperando en lo alto de una torre a que vengamos con nuestro equipo a hacerles frente. Los entornos donde habitan las criaturas también son sumamente variados. Tenemos frondosas junglas, secos desiertos, altas montañas. Incluso ríos de lava subterráneos tendremos que visitar para encontrar algunas de las presas más esquivas.
Para derrotar a las bestias tenemos a nuestra disposición 14 tipos de armas distintas. Esto, en la práctica, es como si existieran 14 clases jugables, debido al mundo de diferencia que existe entre manejar una y otra arma. Para quienes quieren sentirse como Guts blandiendo la Dragon Slayer tenemos la gran espada y el martillo, con ataques lentos y pesados, pero muy fuertes. Para los que quieren velocidad y esquivar existen la espada larga (katana) y espadas dobles. Para los más defensivos esta la lanza y la espada con escudo. Hay armas a distancia si queremos jugar como de un shooter se tratase usando ballestas, con multitud de munición elemental, y arcos. Como si fuera poco, existen armas que tienen transformaciones en otras armas. Incluso tenemos el cuerno de caza si queremos buffear a nuestros compañeros cual bardos.
Nunca estaremos obligados a comprometernos con un tipo de arma, y podremos cambiar de estilo según lo que más nos guste o lo que resulte más efectivo contra cierto monstruo. Mis preferidos personales son el arco, las espadas dobles y recientemente la espada cargada. Cada categoría tiene sus propios golpes y movimientos defensivos. Por ejemplo, con la gran espada podremos bloquear, pero será difícil esquivar, mientras que con la espada larga no podemos bloquear, pero si calculamos el momento preciso de impacto del ataque del monstruo, realizaremos un contraataque que lo dejará sumamente vulnerable.
Muy interesante también resulta la posibilidad de utilizar nuestro entorno en las peleas. ¿Un Barroth de cabeza reforzada carga contra ti? Engáñalo par que choque con un termitero y quede atontado. ¿Estas peleando contra un Rathalos cerca de una represa de madera? Detónala con explosivos para que el agua arrastre al wyvern a un terreno menos favorable para él. Multitud de estrategias como esta empezaras a notar una vez te familiarices con las arenas de combate de cada monstruo. Si queremos matar dos pájaros de un tiro, podemos aprovecharnos de la territorialidad de algunos monstruos para llevar a uno al territorio de otro y que empiecen a pelear entre sí, las espectaculares turf wars.
Capcom nos entrega una cantidad enorme de contenido de gran calidad en este juego. Creo que esto solo es posible debido a lo iterativa que resulta la franquicia Monster Hunter. Este 2024 se cumplen 20 años del primer juego de la franquicia en el mítico Play Station 2. Desde ese momento la formula del videojuego no se ha reinventado, si no que profundizado y mejorado. Con pequeñas incorporaciones en cada entrega e infinitos ajustes a los movimientos de armas y monstruos, el pulido detrás de cada faceta del juego es palpable.
Uno de mis momentos favoritos en el juego fue cuando comenzaron a aparecer nuevos monstruos en zonas que ya conocía, lo que dio pie a enfrentamientos nunca vistos. Estar peleando contra un Diablos, preocupado de esquivar sus embestidas, y que de la nada surja un Diablos negro que embiste a tu presa y la obliga a retirarse con la cola entre las piernas es bastante único. Rápidamente la música cambia, la tensión se siente en el aire. De pronto, un dragón gigante pasa volando por dentro de la cueva donde estaba y comienza a bombardear a mi enemigo. Una simple cacería de un Diablos se transformó en una lucha todos contra todos entre 3 monstruos y yo. Estos momentos de gameplay emergente se nos quedarán grabados en la memoria.
Todavía me queda mucho camino para completar la experiencia, pero creo que no hay mejor momento que ahora para volver. Los mismos creadores del juego empezaron hace algunas semanas la campaña Return to World para aprovechar el hype por la saga posterior al anuncio de Monster Hunter: Wilds, entrega que llegará el 2025. La campaña ha atraído a muchos creadores de contenido, los que han aportado en la explosión de popularidad del título. Este mes, según Steam charts, se alcanzó la cantidad de 162.987 jugadores simultáneos solo en la plataforma de Valve. Números no vistos desde el lanzamiento de Iceborne en PC durante enero de 2020. El juego base junto con la expansión suelen rondar los 13.000 CLP en las ofertas de la tienda, precio que creo está más que justificado para todas las horas de diversión que el paquete entrega. Nos vemos en el Nuevo Mundo, cazadores.
Eso es todo por hoy. Como el proyecto fue creciendo a medida que lo escribía, decidí publicarlo en partes. Ojala que pueda servir para poner en su radar juegos que quizás dejaron pasar en su momento. Espero verlos por aquí nuevamente la próxima semana para poder seguir compartiendo algunos de los mejores juegos que probé el 2023.