"Silent Hill 2" (2001): en nuestros sueños más inquietos
En un articulo anterior, comenzamos el recorrido por la que quizá sea la saga de videojuegos de terror más influyente de la historia, Silent Hill. Hablamos de un juego que significó un antes y un después para la comunidad amante de los espantos, que atrajo a los jugadores a un mundo desconocido de horrores indescriptibles, música agobiante y la insoportable sensación de que algo siempre acechaba en las sombras. En lugar de depender únicamente de las tácticas de miedo tradicionales para envolver al jugador, se aprovechó nuestras emociones, y junto a un gran elenco de personajes y una historia atractiva, reveló lentamente un descenso a la verdadera locura. Silent Hill 2
Por ello, es que el equipo desarrollador, el llamado Team Silent, se vio enfrentado a un desafío de marca mayor al momento de acometer una secuela, tanto en el apartado técnico y jugable —pasar de la PSX a la PS2 los obligaba a extremar los esfuerzos para exprimir la tecnología—, como para encontrar una historia que estuviera a la altura de la marca dejada por su antecesor. Los hados estuvieron de su lado, y finalmente el título logró superar con creces a su predecesor. Veamos, entonces, que se trae entre manos, o entre la niebla, Silent Hill 2.
En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad.
El mejor juego de terror jamás creado. Así, sin rodeos, es como podemos definir a Silent Hill 2, secuela más nominal que temática del juego homónimo, que llegó a cambiar la escena un 24 de septiembre de 2001, cuando hizo su debut mundial en PlayStation 2. Aunque la critica no se rindió por completo a sus pies desde el comienzo, con el tiempo solo ha recibido más y más adoración, convirtiéndose, como decíamos, en el cenit no solo de los survival horror, sino también uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.
Silent Hill 2 repite la formula de su antecesor en lo relativo a una dirección de arte que rebosa personalidad, las tranquilas pero aterradoras locaciones, los ruidos agobiantes, la banda sonora que se entierra en tu mente, las criaturas infernales, y los diversos personajes trágicos y grotescos que encontramos, todo mientras recorremos este mundo como un hombre de apariencia simple, cuyo exterior que se rasgará para revelar una horrible verdad. Pero desde el segundo en que aparecen los créditos, sabemos que esta nueva visita al pueblo maldito será una experiencia maximizada respecto de la anterior.
Para el nuevo juego, los programadores tomaron el riesgo de contar una historia completamente nueva, divergiendo del canon del primer SH. Para ello, nos narraron una trama incluso más oscura y horripilante que la anterior, no por los gritos y sustos, sino por su magistral ejecución de los temas de abuso y culpa que enfrentan todos sus personajes, entendiendo que lo que hace verdaderamente especial al horror son las implicaciones y la sutileza.
“En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad, Silent Hill”. Así comienza la carta que James Sunderland, nuestro protagonista, recibe de su esposa Mary. En el escrito, ella lo llama para reunirse en su "lugar especial", el tranquilo pueblo lacustre de Silent Hill, que la pareja visitó una vez durante sus vacaciones. Sin embargo, hay un problema: Mary lleva varios años muerta, tras sucumbir a una enfermedad que deterioró su vida y la de su esposo hasta un punto de no retorno. Entonces, ¿Quién envió la misiva? ¿Qué clase de juego retorcido o broma macabra le están jugando a James? Por supuesto, toma el único curso de acción posible, que es dirigirse allí para tratar de dilucidar el misterio, pero al llegar encontrara que el poblado está envuelto en una espesa niebla, y que deberá enfrentarse a criaturas monstruosas y relacionarse con otros habitantes de la ciudad para encontrar a su difunta esposa.
El rostro en el espejo
Todo lo que encontramos en Silent Hill 2 está definido por su protagonista, lo cual es bastante irónico porque lo más sorprendente de James Sunderland es la falta de algo particularmente llamativo. Es un hombre muy sencillo y normal, que parece estar lidiando con un gran dolor, pero que sigue siendo una persona promedio. Cuidar a su esposa moribunda y verla morir claramente ha dejado mella en su psiquis, lo que contagia a todo el ambiente con una marcada tristeza y pesadumbre. Desde el principio, como jugadores podemos conectarnos fácilmente con él, ya que en su mayoría es una pizarra en blanco con el único rasgo definitorio real de su deseo de reunirse con su esposa que creía que estaba muerta. Una meta con la que todos empatizamos.
Sin embargo, cuanto más tiempo pasamos con James, más extraño nos parece. Sus diálogos parecen forzados, con una estructura oratoria de ritmo extraño y un énfasis en ciertas palabras, que entrega una sensación poco natural en su discurso, lo que se extiende al resto de las acciones del personaje. Obviamente la presencia de monstruos indica que nada es normal en el pueblo, pero los rasgos ya descritos indican que dentro de James también hay algo que está mal, y será misión del jugador descubrir qué es.
A medida que James se adentra más y más en Silent Hill, esta inquietud va in crescendo. Cada personaje con el que nos encontramos dice que no ve los monstruos que nosotros vemos, aunque todos parecen estar sufriendo sus propios problemas y pesadillas. La apariencia inocente de James comienza a desvanecerse a medida que nos preguntamos por qué está viendo esas criaturas, y el juego llama la atención sobre el hecho de que la ciudad es percibida de manera diferente por aquellos que ingresan. Los engendros contra los que nos enfrentamos pueden parecer simples obstáculos al principio, el zombie o monstruo común que esperaríamos de un juego de terror de supervivencia como este, pero sin embargo, se convertirán en mucho más que eso, siendo representaciones del estado mental de James.
La historia de Silent Hill 2 está notablemente inspirada en Crimen y Castigo, la novela de 1866 del autor ruso Fyodor Dostoyevsky, que cuenta la historia de un hombre que se siente culpable por haber cometido un crimen. El director y diseñador de personajes del Team Silent, Takayoshi Sato, concibió un bosquejo de la trama cuando leyó el libro, poco después de que se terminara el desarrollo de la primera entrega de la serie. El argumento seguiría a un hombre que enfrenta su culpa, con el giro sobrenatural provisto por la ciudad. El uso de lo sobrenatural permitió a los creadores incluir aspectos que son comunes en el género del survival horror, como enemigos, personajes y ubicaciones, pero con una fuerte capa de simbolismo y metáfora, que convierte los diseños y entornos desasosegantes en algo verdaderamente aterrador tras una segunda lectura mas profunda.
La fauna del horror
Como su antecesor, el titulo intenta en gran medida joder la mente del jugador en lugar de simplemente intentar que salte de su asiento. Es debido a este enfoque que el juego nunca es injusto en lo que respecta a sus sustos, pocas veces hay momentos en los que los enemigos puedan acercarse sigilosamente y obtener un susto barato. Al igual que en el juego anterior, la radio que encuentra James te alertará cuando los enemigos estén cerca, aunque la estática constante y el ruido blanco actúan como una sinfonía desconcertante, que te mantiene en tensión contante en lugar de que el juego decida sorprenderte con enemigos saltando hacia ti.
Silent Hill 2 es magistral en la forma en que infunde miedo en el jugador mediante el uso inteligente del diseño, de la música y los sonidos. El pueblo crea una sensación espeluznante a su alrededor, una sensación de familiaridad pero distorsionada, algo que James siente a lo largo del juego, y no solo por la distorsión literal provocada por el Otro Mundo. Si bien la lucha contra los monstruos sin duda infunde miedo en el jugador mediante la activación del instinto de supervivencia, es el significado detrás de las criaturas lo que definitivamente desata la sensación de ese horror psicológico marca de la casa.
Así, cada criatura es la representación de un concepto que refleja la propia psique del individuo. Por ello, cada persona que ingresa a Silent Hill, y todos quienes con los que James se topa, ven la ciudad de manera diferente, reflejando sus propios traumas y culpas. Esto significa que los diseños de los monstruos obedecen no solo a parecer grotescos, sino que también actúan como una mirada simbólica a James como personaje.
Por ejemplo, el engendro conocido como Lying Figure, el primer monstruo que se encuentra Sunderland al principio de la aventura, aparenta ser una persona con una camisa de fuerza que se retuerce de dolor, y representa la sensación de impotencia y agobio que sentía James durante los últimas etapas de la enfermedad de Mary. La incapacidad de disfrutar de su amor como pareja hizo que James sintiera una gran frustración sexual con su esposa, que se manifiesta en los Mannequin, enemigos que son solo dos pares de piernas femeninas una encima de la otra, y las Bubble Head Nurses, humanoides femeninos que tienen la cabeza envuelta en gasa y usan uniformes de enfermera sexualizados, un reflejo de la culpa que sentía al mirar a otras mujeres mientras cuidaba de su esposa enferma.
La criatura más icónica de todas ellas es, por supuesto, Pyramid Head, también conocido como Red Pyramid Thing. Esta criatura, con aspecto de un verdugo o ejecutor, se mueve lentamente, arrastrando su gran cuchillo por el suelo. Es una carga para él, como lo es la pirámide sobre su cabeza de la que se deriva su nombre. La criatura es una manifestación de la culpa de James, de su necesidad de castigo por sus acciones pasadas. El diseño de Pyramid Head tiene un peso literal sobre los hombros de la criatura y una carga que debe llevar o, en el caso del cuchillo, arrastrar.
Así como el juego usa mecánicas y elementos básicos comunes de terror de supervivencia, Pyramid Head, que actúa como el arquetipo del perseguidor, se contextualiza como un reflejo de James. Sato explicó que el diseño de la criatura se tomó prestado de los verdugos que alguna vez vivieron en Silent Hill, lo que hacía que él y James fueran iguales, por motivos que se descubren al jugar. Cabeza de Pirámide también se representa agrediendo sexualmente tanto a los maniquíes como a una Lying Figure, lo que es otro reflejo de la frustración sexual de James durante la enfermedad de Mary.
Esta relación entre las criaturas, el pueblo y el propio James que realmente crea el horror que se encuentra en Silent Hill 2, es un recordatorio constante de que todas las imágenes y los monstruos a los que te enfrentas y experimentas son manifestados por el pueblo a partir de la mente de tu personaje. Por ello, es que los jugadores exploran la versión de James, un lugar húmedo, dilapidado y cubierto de neblina, igual de sombrío, deprimente y nublado que la mente del protagonista.
En ese aspecto, y una diferencia importante que encontramos con el primer juego, es que Silent Hill deja de ser solo una locación, para transformarse en un personaje más de la historia. Eso es lo que hace que el juego sea aterrador, no a través de sustos sino más bien a través de un examen cuidadoso de una persona y sus demonios. Crea una sensación de imprevisibilidad, de que explorar a través de la mente de un hombre tan roto como James puede tener resultados horribles.
Trauma, culpa e inocencia: los otros humanos en Silent Hill 2
Así como aprendemos quién es James a través de los eventos que va sufriendo en el pueblo, es mediante nuestras interacciones con las demás personas que encontramos en Silent Hill 2 que aprendemos por qué se encuentran en este pueblo destinado a castigar a los culpables. Entre ellos, encontramos a Angela, Eddie, Laura, o María, todos personajes buscando respuestas, y que parecen desconectados entre sí y de la realidad, como si estuvieran en un sueño. Como decíamos, la ciudad es el reflejo del subconsciente de los individuos, un espacio personal donde manifiestan los secretos, filias, fobias y traumas, y cada uno de los participantes van rompiéndose a su manera.
Ahí tenemos, por ejemplo, a Eddie, que por su sobrepeso desarrolló dismorfia corporal, por lo que ha sufrido un constante bullying de parte de sus pares. Para él, Silent Hill es un lugar gélido como sus emociones, donde las personas lo acosan constantemente, quizás gente conocida o monstruos que se ríen de él y lo vuelven loco al punto de empezar a verlos como carne para el matadero. El trauma de Eddie se manifiesta en la ira y la violencia hacia el exterior, matando primero al perro de un acosador, y luego lisiando al sujeto disparándole en la pierna. No está claro cómo terminó en acá, pero es probable que haya llegado huyendo debido a ese ataque.
Cuando lo conocemos por primera vez, está vomitando junto a un cadáver. Antes incluso de que le pregunten al respecto, se defiende diciendo que él no mató a la persona, pero eso y los vómitos son claros indicios de que él sí lo asesinó. Es difícil decir si fue a propósito, pero lo que sí sabemos es que el tiempo en el pueblo ha carcomido cualquier resto de humanidad, ya que ha adquirido el gusto de matar gente como la única forma de asegurarse que ya no sufrirá insultos, burlas o humillaciones.
También está Angela, quizá el personaje de trasfondo más terrible de la franquicia. Para ella, el pueblo está repleto de elementos relacionados con los abusos sexuales que recibía por parte de su padre y su hermano, y la incomprensión de su madre: paredes forradas con piel humana, alusiones a la penetración y referencias del momento en el que decidió asesinarlo; en muchos lugares se manifiestan las llamas del infierno que vive y también el televisor que escuchaba cuando la agredían. Aunque James la conoce casi al comienzo del juego, en un encuentro que parece no tener importancia, su sufrimiento se muestra por completo en su siguiente reunión, donde la distancia emocional de Angela toma un giro más oscuro con signos angustiantes de depresión y pensamientos suicidas, dos aspectos que, lamentablemente, se encuentran en el corazón de su carácter.
Mientras que Angela y Eddie aparecieron en Silent Hill porque estaban huyendo de sus propio traumas, y brindan paralelos temáticos con el propio viaje de James para enfrentar sus acciones, los otros personajes no responden a ese esquema. María es una manifestación directa de los pensamientos internos del protagonista, pues luce exactamente como su esposa, pero viste y se comporta de manera más atrevida. Es la versión mental de Mary que James quería, una fantasía que se manifestó a partir de la necesidad de volver a ver a su esposa, así como una versión de ella que podría satisfacer sus necesidades egoístas. Esta versión perfecta de María también podría ser obra de una ciudad que prueba a James para ver si se mantiene fiel a su esposa, o si está dispuesto a abandonar a la verdadera por esta ideal, lo que se refleja en los distintos finales que el jugador puede obtener.
La única persona en el juego que no lleva ningún tipo de equipaje es Laura, una niña que conoció a Mary en el hospital, y que puede ser uno de los personajes más inocentes que se haya visto en la franquicia. Ella no ve monstruos porque no está rota como el resto del elenco, y representa la inocencia en un mundo de personas corruptas, ya sean aquellos que han hecho cosas terribles, o que las han sufrido. Ella es un escape, un nuevo comienzo, un futuro, todo reflejado en el más esperanzador de los finales de Silent Hill 2.
De lo técnico y lo divino
Luego de todo lo anterior, la parte técnica, de gráficos y jugabilidad, parece ser lo menos importante. El Team Silent nos entregó un producto que aprovechó el potente motor gráfico de la PS2 para mover a los personajes y escenarios en una tasa constante de cuadros, sin sufrir ralentizaciones, que aunque no llega a los límites que alcanzó la consola, nos brindó uno de los mejores apartados visuales su generación. Aunque sobra decirlo nuevamente, el diseño de personajes y escenarios es notable, encargándose de mucho más que de ambientar el juego, siendo los conductores de la historia. Uno de los detalles mas interesantes es la decadencia que muestran todos y cada uno de los parajes que visitamos, suciedad que se ve acentuada por el curioso aspecto granulado que tiene la imagen, que hace que todo se vea menos nítido y mas oscuro.
En esa negrura, la linterna volverá a tener una estrecha relación con el protagonista, siendo sus ojos ante la oscuridad que le invade. La luz del artefacto es crucial para localizar a los enemigos antes de encontrarnos de frente con ellos, pero a su vez el soberbio juego de luces y sombras a veces hará que nos asustemos con la visión de nuestra propia sombra. Junto a la oscuridad, la niebla nuevamente tendrá un papel fundamental en esta secuela, siendo ahora un elemento volumétrico que se desplaza a medida que avanzamos, a diferencia de la vista en el primer Silent Hill, donde fue una buena manera de ahorrar polígonos.
Akira Yamaoka, el eterno compositor del juego, y que ya había realizado una labor sobresaliente tanto en la banda sonora como en el diseño de audio de la primera entrega, vuelve a aprobar con nota sobresaliente. Sus composiciones dotan a Silent Hill 2 de una atmósfera angustiante y decadente, los sonidos de los monstruos son viscerales y las piezas que suenan en momentos claves del juego, aportan mucho al sentimiento melancólico y el dolor que buscan proyectar.
Palabras al cierre
Para finalizar, solo podemos concluir que Silent Hill 2 es un juego de terror que trasciende los planteamientos más mundanos del género y que, a más de 20 años de su lanzamiento, sigue brillando por ello. Tomó un gran riesgo alejarse de la trama del Culto del Silent Hill original, llevando la serie en una nueva dirección, pero logrando el éxito a través de una ejecución brillante. El viaje a través del pueblo no es con la intención de vencer al mal o rescatar a alguien perdido, es simplemente una alegoría para nuestra propia aceptación, un mundo diseñado para obligarnos a aceptar la verdad que decidimos olvidar. El protagonista, James, aparenta ser una buena persona, y casi podrías decir que lo es, pero al igual que todos, su mente oculta secretos, deseos tan moralmente ambiguos que ni siquiera su propia conciencia los puede admitir.
Finalmente, este es un periplo que habla sobre la condición humana, la negación, la culpa, la búsqueda de perdón y, finalmente, la aceptación. El juego celebra todos los elementos que hicieron grande al género del survival horror: recursos limitados, un control intencionalmente torpe, ángulos de cámara incómodos y monstruos que tienen la ventaja. Las partes básicas están ahí, pero el Team Silent las aprovechó para crear una experiencia única en lo narrativo. Tomó los clásicos monstruos grotescos y escenarios aterradores, y los extrapoló para representar traumas psicológicos, y las maneras en que una mente perturbada puede devorar al individuo.
Así, con todos esos elementos, Silent Hill 2 trasciende para convertirse en la joya inmortal como la que es conocida hoy. Y por tanto, no puedo más que sugerir que desempolves tu PS2, o tu emulador preferido, e inicies el viaje a ese lugar especial en que se ha reunido el destino trágico de dos amantes. Y más aún si, al igual que nosotros, ves esa ciudad en tus sueños más inquietos.