"The X-Files: The Game" (1998): buscando a Mulder y Scully
Como hemos dicho en cada uno de los muchísimos artículos que hemos dedicado a nuestra amada serie de televisión The X-Files, durante la segunda mitad de la década de 1990 el mundo estaba rendida a sus pies. Recordemos que el show gira alrededor de los agentes del FBI Fox Mulder y Dana Scully, que buscaban la verdad tras la existencia de extraterrestres, la corrupción gubernamental y casos policiales de naturaleza inexplicable. El espectáculo se convirtió en un fenómeno cultural, generando nueve temporadas, más dos del revival, dos películas y suficiente merchandising para llenar toda el Área 51. Hoy hablaremos de una de esas piezas, el juego de video llamado simplemente The X-Files: The Game, disponible para PC, Mac y Playstation.
El final de su quinta temporada, con el lanzamiento de la película The X-Files: Fight the Future a la vista, era un buen momento para seguir exprimiendo la popularidad del show. Bajo su etiqueta ya se habían publicado cómics, novelas y bandas sonoras, por lo que un videojuego era el siguiente paso lógico. Así nacería The X-Files: The Game, que se lanzó a fines de mayo de 1998, justo entre la transmisión del episodio 'The End' y el estreno en cines del film, por lo que los fanáticos que no podían esperar semanas para ver el largometraje, tendrían el juego para mantenerse ocupados.
Como repasamos en una publicación anterior acerca de los videojuegos basados en la franquicia, The X-Files: The Game no fue el primer proyecto digital en sacar provecho del éxito de la marca. The X-Files: Unrestricted Access se había lanzado más de un año antes, siendo esta una base de datos de información relacionada con el programa, mas que un juego en el sentido estricto. No obstante, el programa del que hablamos hoy fue un proyecto mucho más ambicioso, cuya columna central corresponde a un conjunto de secuencias de video, unidos para formar un juego de aventura gráfica interactiva.
Los juegos creados a partir de videoclips interactivos fueron muy populares a mediados de los noventa, y por ejemplo, la franquicia de Star Trek había logrado generar bastantes títulos basados en esa idea. Para una marca basada en una serie de televisión, el diseño de video interactivo tenía su atractivo, pues se podría incluir actores, escenarios, maquillaje y vestuario del programa en sí sin tener que reducirlos a sprites bidimensionales o figuras basadas en pixeles.
En esta ocasión hablamos de un juego de aventuras del tipo FMV y point & click, una especie de aventura interactiva, en que el jugador debe llevar a cabo determinadas acciones para avanzar en la trama. Hablaremos de la jugabilidad un poco más adelante.
Desarrollo
El desarrollo del titulo comenzó cuando Fox Interactive, la división multimedia del estudio de televisión, le ofreció la idea del juego a HyperBole Studios, estudio fundado en 1990 por el diseñador Greg Roach, artista que por entonces exploraba formas creativas de utilizar los medios interactivos. Al principio, tal y como reconoce en esta entrevista, Roach rechazó el proyecto, pero cambió de opinión al ver algunos episodios de la ficción creada por Chris Carter, por lo que decidieron, básicamente, convertir el juego en un episodio interactivo de la serie, que a la postre, sería la obra más famosa de la empresa.
El mismo Roach ha indicado que el objetivo era crear algo que tuviera el mismo grado de suspenso de una capítulo tradicional, solo que más por lo envolvente de la experiencia. "Muchos juegos tienen acertijos que simplemente te atascan en medio de la historia. A menudo el usuario se pregunta, ¿qué tiene que ver este rompecabezas con nada? Siento que todos los obstáculos al avance, todos los problemas que se presenten para resolver, necesitan surgir orgánicamente del carácter y la situación. En The X-Files, todos los impedimentos para tu progreso son tan orgánicos a la historia como pudimos hacerlos. Es una sola historia que permite un alto grado de libertad del jugador o no linealidad dentro de la estructura de la narrativa".
El guión de la aventura sería obra de Richard Dowdy, Greg Roach y Frank Spotnitz, basado en una historia original de Chris Carter y Frank Spotnitz. Este constó de un mamotreto de más de 700 páginas de aventura, que se tradujo en grabaciones que tardaron casi seis semanas que se llevaron a cabo entre la quinta y sexta temporada del show. Debido a la dificultad para encontrar espacios en la apretada agenda de Gillian Anderson y David Duchovny, se decidió que el personaje protagonista no fuera ni Mulder y Scully, sino un nuevo personaje: Craig Willmore, otro agente del FBI asignado para encontrar a unos Scully y Mulder que han desaparecido durante un caso en Washington. De igual forma, y para ahorrar esfuerzos, se reutilizaron algunos escenarios que habían aparecido en la serie, como el motel, la base de la NSA, o el navío Tarakan.
El resultado de incluir tal cantidad de metraje resultó en que el juego conste de nada menos de que 7 discos compactos en su versión de PC, y 4 en su edición de PlayStation. Su aspecto físico rezuma estilo, con un elegante empaque que almacena los siete CD del juego en una cajita que simula un archivador, mientras que el manual agrega un grado de autenticidad al proporcionar un código de conducta del FBI e información de fondo sobre tu personaje. De igual forma el proceso de instalación, que es ciertamente largo, se complementa con una esclarecedora voz en off de Scully sobre la premisa básica de Los Archivos X.
El juego
Como decíamos, el título es un videojuego de aventuras del tipo FMV y point & click, una especie de aventura interactiva, en que el jugador debe llevar a cabo determinadas acciones para avanzar en la trama, con multitud de opciones disponibles para los jugadores y tres finales diferentes: uno bueno, otro neutro y uno malo. El argumento arranca cuando, después de que Mulder y Scully desaparecen durante un caso en Washington, el subdirector Skinner asigna al agente Craig Willmore de la oficina de campo de Seattle, para encontrarlos. La investigación de Willmore se entrelazará con la de Mulder, poniéndolo tras la pista de una nave que se estrelló en el Pacífico, una criatura aparentemente alienígena tratando de recuperarla y un encubrimiento proveniente del gobierno, el ejército e incluso la propia Oficina. Los acontecimientos narrados tienen lugar en la tercera temporada de la serie.
La presencia de Willmore brinda a los recién llegados la oportunidad de familiarizarse con el turbio mundo de los X, al mismo tiempo que nuestro protagonista. El actor que le da vida, Jordan Lee Williams, ofrece una excelente actuación en su interpretación de un agente de mediana edad, que se ve cada vez más desconcertado a medida que se sumerge en un mundo de conspiraciones y peligros. Como el concepto de historia pertenece al creador de la serie Chris Carter, la trama utiliza varios elementos de su mitología, pero de una manera accesible para los no fanáticos.
Sin embargo, si términos como 'Cáncer negro' y 'Entidad biológica extraterrestre' no significan nada para ti, te perderás una gran cantidad de chistes internos, diseñados directamente para los fanáticos devotos. HyperBole y Fox Interactive se aseguraron de entregar un producto que agasajó a su base de fans, con apariciones especiales de los secundarios habituales del show, incluidos los Pistoleros Solitarios, el subdirector Skinner y el misterioso informante conocido solo como X.
El afecto y cuidado en la producción de The X-Files: The Game también se nota en todos los pequeños detalles que sitúan la historia durante la tercera temporada: una taza de café de Big Blue hace referencia al episodio 'Quagmire'; la mención al grupo M.U.F.O.N. alude a 'Nisei'; cada vez que el personaje enciende un televisor, parece estar reproduciendo el clip de Keystone Cops visto en 'Syzygy'. Los huevos de pascua siguen con grafitis que rezan "Eat the Corn", e incluso con un personaje llamado James Wong, en honor a uno de los guionistas más reconocidos del show.
De igual forma, los creadores dedicaron un gran esfuerzo a proporcionar una experiencia auténtica como agente del FBI. Los acertijos que comprende el juego son generalmente de naturaleza muy lógica, y se centran en entrevistar a sospechosos, investigar escenas del crimen, realizar vigilancias e investigar posibles pistas. Para completar estas tareas, Willmore está armado con un arsenal de artilugios de alta tecnología, que incluyen una ganzúa, binoculares, una linterna, gafas de visión nocturna, un teléfono celular y una PDA. Este asistente digital personal permite la navegación entre ubicaciones, el acceso remoto al correo electrónico y registra de manera útil notas sobre el caso a medida que avanza, a las que puede acceder más tarde.
Aunque el juego es muy lineal, está diseñado para que el jugador se sienta firmemente en control. En ciertas situaciones, se puede seleccionar una emoción para que Willmore responda, de "enojado" a "serio" o "divertido", y los árboles de diálogo ramificados le permiten decidir en quién puede y en quién no puede confiar. También hay un agradable grado de realismo, como que los personajes le pedirán ver su identificación del FBI antes de responder preguntas, o que el uso excesivo del teléfono celular resultará en recibir un correo electrónico sobre el desperdicio de recursos de la Oficina. Estas pequeñas florituras brindan el realismo necesario para compensar los aspectos surrealistas y paranormales en el juego, haciéndolo creíble.
A veces, las secuencias de investigación de la escena del crimen se reducen a meras búsquedas de píxeles, como en las primeras etapas del juego, donde debes buscar pruebas en un almacén abandonado. Los ambientes oscuros y la poca profundidad de detalle en los fotogramas lo convierten en una tarea ardua, aunque esto fue anticipado por los diseñadores, y compensado con la inclusión de una función de Intuición Artificial, un ícono que brilla en azul en ciertos puntos y brinda sugerencias sobre cómo continuar. Este trabajo de campo está intercalado con secuencias de acción, un mal necesario en la vida de cualquier agente especial. Estos están claramente señalizados, y poseen una dificultad ajustable para adaptarse a las preferencias individuales, por lo que realmente plantearán pocos problemas.
El juego se basa en fotogramas en primera persona, complementados con animación adicional y secuencias FMV en tercera persona. Las cinemáticas, que están conectadas con fluidez a la acción principal del juego, y las ubicaciones seleccionadas, desde oficinas del FBI hasta instalaciones militares secretas, realmente ayudan a recrear la apariencia de la serie. Esta calidad de inmersión se ve reforzada por una interfaz elegante, con una ventana central en la que un puntero inteligente resalta los puntos de interés. El inventario está disponible haciendo clic en la mitad inferior de la pantalla, mientras que explorar el área sobre la ventana central permite volver al menú principal. Mark Snow, quien fue el responsable de musicalizar la serie, fue contratado para capturar la misma esencia del programa, componiendo temas ambientales en bucle y efectos de sonido que mejoran la calidad atmosférica del juego.
Lo malo
Como nada es perfecto, hay algunas cosas que podrían criticar. Una de las principales es la decisión de utilizar un personaje original como protagonista central, al tiempo que se limita la interacción con Mulder y Scully, convenientemente desaparecidos en la primera parte del juego. Aunque ya explicamos a que se debió esto, eso no quita la desilusión a la hora querer ponernos tras la piel de los protagonistas verdaderos.
También, la decisión de construir el juego como una serie de interludios cinematográficos limita la cantidad de interactividad, debiendo ejecutar muchos clics para muy poca actividad. La mayor parte del juego se pasa clickeando en un lado de la pantalla u otro para moverse o girar, y por ejemplo, se necesitan tres clics para simplemente caminar de un lado del almacén al otro, lo que disminuye un poco la inmersión.
Otro aspecto a mencionar es que el juego es un poco repetitivo. El jugador a menudo tiene que interactuar con su entorno usando el mouse para recolectar o desplegar objetos específicos que podrían ser útiles en la búsqueda. Estas interacciones pueden generar clips extensos, como en un momento en que toma muchos segundos sacar una bala de una viga de soporte. Parte de lo que hizo que The X-Files fuera tan convincente fue la sensación de impulso y velocidad sobre cómo transmitía la información requerida a la audiencia, con frecuencia confiando en que sus espectadores siguieran la acción con solo una toma rápida o una mirada de soslayo, sensación de vértigo que acá no se logra completamente.
De igual manera, todas las maniobras de los creadores producen relativamente poco contenido, siendo un juego que se completa fácilmente en doce o quince horas. También, peca de la maldición de otros juegos FMV en términos de linealidad estricta, donde las acciones deben completarse en un orden determinado para que el jugador progrese. Aunque el aficionado experimentado puede verse tentado a volver al juego en busca de más referencias y bromas internas, ofrece pocos incentivos para los no aficionados en términos de rejugabilidad.
Con sus pros y contras, The X-Files: The Game hará las delicias de los fanáticos de la serie al sumergirlos completamente dentro de un mundo de mentiras y conspiraciones, que lleva una tonelada de bromas internas e interacción con sus personajes habituales favoritos de la serie. Incluso los que no son fanáticos podrían disfrutar de este interesante juego de ciencia ficción, debido a su interfaz elegante, trama apasionante y calidad altamente inmersiva. Por tanto, el título logra atraer tanto a los fanáticos establecidos como al mercado en general, al tiempo que en su momento amplió los límites de la tecnología FMV.
Como un episodio interactivo de la serie, el juego es un éxito, y digno de ser degustado, aunque siempre teniendo en cuenta que a fines del siglo pasado la tecnología de los videojuegos distaba mucho de lo que es hoy.