"Thief II: The Metal Age" (2000): ira contra la máquina
Hace un tiempo, revisamos Thief: The Dark Project. Si como nosotros disfrutaste de aquel videojuego y las aventuras de Garrett, entonces te sentirás como en casa en la secuela Thief II: The Metal Age. La personalidad del protagonista está intacta, sus ideas y comentarios son más ingeniosos y chispeantes, y el mundo en el que vive es igual de vívido, si es que se puede usar esa palabra para entornos que son indiscutiblemente oscuros. Si por el contrario esta es tu primera vez en el mundo de Thief, prepárate para uno de los juegos de acción/sigilo más maduros y bien pensados de la década de los noventa.
Thief II: The Metal Age es, como decíamos, la secuela de Thief: The Dark Project, nuevamente desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive. Utilizando el mismo sistema Dark Engine que dió vida al original, T2 tiene una apariencia y sensación casi idénticas, aunque con pequeñas pero significativas mejoras gráficas y de programación.
Nuevamente, la historia del título tiene lugar en las calles y tejados de The City, una oscura ciudad donde se entremezcla un ambiente medieval con elementos steampunk, magia y tecnología. Los mandos nos regresarán a la piel de Garrett, un hábil ladrón entrenado por la Orden de los Keepers, pero que actualmente utiliza sus habilidades como agente libre, desplumando a los ricos y opulentos para llenar sus arcas y comprar mejor equipamiento. Esta nueva aventura transcurre en la denominada Metal Age, que es el período de tiempo posterior a la muerte de The Trickster en la primera entrega. En esta época, la lucha entre el orden y el caos ha decantado en favor del primero, pues sin la oposición de aquel demonio, la influencia de The Builder —máxima deidad de la Orden de Los Hammerites— y su deseo de orden se han extendido de manera notable.
Esto dio lugar a la formación de una facción extremista disidente de los Hammerites, conocidos como The Mechanists, un importante grupo de adoradores de la robótica y las máquinas, cuyo real objetivo es el dominio de la sociedad. Gracias a ellos, el desarrollo de la tecnología aumentó a un ritmo sorprendente, The City se ha contaminado, las plantas y animales desaparecieron, y los Pagans —otra de las sectas del universo del juego— han sido perseguidos y casi exterminados.
Para Garrett, la vida ha vuelto a su normalidad marcada por lucrativos trabajos por encargo. Pero el costo de sus negocios acaba de aumentar, y nuestro protagonista puede terminar pagando con su vida cuando irrumpe en escena Gorman Truart, el jefe de policía recién elegido, que promete ser la perdición del inframundo de la ciudad. Sin embargo, más que un oficial electo que defiende la ley, se erige como un hombre con intenciones oscuras y desconocidas.
Los pobres y desamparados son arrancados de las calles, y nunca vistos de nuevo. La policía lleva a cabo operaciones semi-legítimas de allanamientos y redadas. El aumento de las patrullas de guardia ha llevado a los residentes a una falsa sensación de seguridad, mientras que la corrupción, el chantaje y la traición campan libres bajo la coordinación del alguacil. Estos eventos probablemente podrían pasarse por alto si no fuera porque Truart quiere a Garrett muerto, y no se detendrá ante nada hasta que lo logre. Nuestro héroe, por lo tanto, buscará mantenerse vivo y descubrir la razón de la venganza del antagonista.
No obstante, Truart no será el único peligro que deberá enfrentar el ladrón. De hecho, el maloso principal será el Padre Karras, el brillante pero sociópata líder de los Mechanists, que ha puesto en marcha un elaborado plan con el que buscará que las máquinas y sus hijos de metal se posicionen por completo sobre la carne y seres vivos. Con su influencia extendiéndose en todo el entramado de la sociedad, y su poder en constante aumento, sólo es cosa de tiempo que Karras ejecute su plan. La intriga está servida.
Como podemos suponer, el gameplay básico es similar al Thief original, utilizando la mecánica híbrida de un first person shooter y un título de sigilo/infiltración para crear un juego que trata más de la cautela que de la acción, pues no te verás corriendo por los pasillos disparando a todo lo que se mueve, y en su lugar, te encontrarás escondido en alcobas, escuchando atentamente la actividad de los guardias, o deslizándote hacia tu objetivo oculto en las sombras.
Respondiendo a algunas de las críticas al original, las misiones en Thief II se diseñaron mucho más en torno al comportamiento lógico de un juego de sigilo, y la mayor parte de los niveles se tratan de irrumpir mansiones para robar a los ricos de la ciudad, en lugar de asaltar tumbas y huir de monstruos, lo que era un elemento común en el primer juego. De hecho, nos encontraremos con pocas de las bestias de la primera parte, a excepción de algunas cabezas de burricks montadas como trofeos en paredes, y un par de zombies, bestias y haunts. En una entrevista al portal The Adrenaline Vault, Emil Pagliarulo, miembro del equipo desarrollador declaró que "Thief 2 no solo verá el desarrollo de Garrett como un personaje a través de las escenas cinemáticas, sino que las misiones en sí se ajustarán a su personalidad. En realidad, podría decir que The Metal Age un juego muy guiado por el personaje, con uno de los argumentos más complejos e intrigantes jamás creados para un juego de computadora".
Lo que también se mantiene es el diseño de The City, que sigue siendo esa urbe oscura y gótica salpicada de elementos medievales donde la magia y la ciencia se encuentran, con calles iluminadas por luces eléctricas construidas de forma extraña. En esta oportunidad, se acerca más a la época victoriana de Londres, pero sin olvidar ni su esencia de ser una amalgama de estilos y períodos de tiempo, ni la arquitectura art decó tan inquietante de su precuela.
Por supuesto, también hay elementos diferenciadores. El diseño de las misiones es más consistente, y me atrevería a decir que algunas de las etapas pueden rivalizar de tú a tú contra las mejores de cualquier juego de acción hasta la fecha. Los desarrolladores revelarían que, a diferencia del juego original cuyos niveles se desarrollaron para adaptarse a la trama, en Thief II los niveles se diseñaron primero y el argumento se modificó para trabajar con ellos. Como resultado, en general los 16 nuevos niveles son mucho más grandes, complicados y menos lineales que los de su predecesor, y su historia se siente igual de enrevesada y profunda.
En cada nivel los secretos abundan, y al igual que en la primera parte, proporcionan curiosos elementos jocosos acerca de la vida y sociedad de The City, pero además las notas o elementos especiales que encontramos realmente agregan una profundidad a la historia, especialmente cuando se revelan como un seguimiento de todas las conexiones entre los personajes involucrados.
Los elementos completamente nuevos de T2 son en especial algunos enemigos diferentes y un par de herramientas y equipamientos que debutan. Las nuevos utensilios de Garrett no son demasiado útiles, pero como el resto, son vitales en ciertos puntos de la aventura. Entre ellos encontramos dispositivos tecnológicos como una cámara remota conocida como Scouting Orb, un ojo mecánico que reemplaza al que perdió en Thief y que le permite realizar un zoom, un nuevo tipo de flecha —Vine Arrow— que puede adherirse a las rejillas metálicas además de las superficies de madera, y nuevas pociones, como la de Invisibilidad, y la de Caída Lenta.
Los nuevos adversarios consisten principalmente en creaciones de Karras, como los Builder's Children, robots que son utilizados como guardias: unos de tamaño XL que disparan proyectiles como defensa; otros pequeños cuya función es ser obreros y avisar a otros guardias cuando descubren algo fuera de lo usual; y unas arañas mecánicas, que también están equipados con armas. También contamos con los Masked Servants, una especie de sirvientes cyborg construidos a partir de vagabundos, mendigos y prostitutas, convertidas en esclavos a través de la bioquímica de los mechanists, y cuya principal característica son las extrañas máscaras que utilizan. También hay un nuevo y aterrador monstruo, pero que es infrautilizado debido al discurrir de la trama.
Respecto de los enemigos humanos, hay algunos diseños nuevos, como la inclusión de guardias femeninas, y algunos que llevan la nuca protegida, impidiendo noquearlos con nuestro garrote. Los arcos han sido complementados por ballestas, más certeras que las flechas convencionales. También se mejoró la inteligencia artificial, lo que queda de manifiesto, por ejemplo, cuando un guardia te sorprende en una posición de altura, pues luego de vociferar unos instantes, irá en busca de alguno de sus compañeros con arco o ballesta, para atacar donde él no puede alcanzarte. En general los centinelas tienen mejores reacciones y rutas más complejas que sus colegas de The Dark Age.
Las cutscenes son tan estilísticamente agradables como las originales, con el mismo estilo artístico, y una exposición aún más llamativa de Garrett y los Keepers. Los gráficos son un poco mejor que el primero, especialmente en detalles como los rostros de los guardias o detalles de los objetos, pero obviamente palidecen si, erróneamente, los comparamos con los niveles de excelencia de la actualidad. Las animaciones de los personajes y el scroll de los niveles son más fluidos y rápidos, mientras que el diseño de The City es más majestuoso, aunque dolorosamente poligonal dados los niveles de tecnología más rudimentarios con los que contaban los desarrolladores.
Una vez más, el sonido brilla en Thief II, desde la partituras ambientales opresivas hasta la gran cantidad de efectos de sonido y voces que escucharás en el juego. Looking Glass sigue comprometido con la premisa de que tus oídos son tan importantes como los ojos, y todo el énfasis sigue ahí. Los guardias parecen oír mejor y reaccionar mucho más rápido a los ruidos emitidos por Garrett, incluso al sonido de desenfundar la espada. Asimismo, Inclinarse hacia las puertas nos permite escuchar a escondidas, y solo sentir el aumento del nivel de volumen a medida que los enemigos se acercan es sorprendente para alguien acostumbrado a pensar en el sonido como un elemento más de la ambientación en lugar de un dispositivo de juego.
En definitiva, tanto gráficos como los elementos sonoros te aseguran una potente experiencia inmersiva, pues incluso no siendo un juego de terror, en más de oportunidad te encontrarás sin respiracion esperando tensamente que los guardias se alejen para seguir avanzando o noquearlos por la espalda. Y por cierto, te aseguro que nunca olvidarás la primera vez que escuches hablar a uno de los Childrens o masked servants: 20 años después, aún oigo su metalica y terrorífica voz en mi cabeza.
Si eres fan de los juegos de disparos y de acción, es probable que te sientas aburrido con el gameplay, y no entiendas por qué alguien querría acechar en las sombras por varios minutos sin ponerle un dedo encima a los enemigos. Pero para quienes quieran experimentar un desafío complejo y único, Thief II sigue brillando como el día de su lanzamiento. El juego integra tantos detalles del mundo en que transcurre que no puedes evitar sumergirte en la difícil situación de Garrett y sus aventuras, y ya sea que te estés escabullendo de los guardias o escondiéndote en un callejón oscuro escuchando una conversación importante, es difícil separarte de la tensión y recordar que solo estás jugando.
The Metal Age nos llevará a los buenos viejos tiempos de los juegos, cuando solo necesitábamos sentarnos y sumergirnos por completo durante horas, sin tener que preocuparnos por configuraciones de red, velocidad de conexión o rankings. Fue un momento de creatividad e innovación en la industria, cuando no había suficientes juegos para garantizar clones y cada nuevo lanzamiento parecía marcar algo nuevo y diferente. Como otros hijos de su tiempo, Thief II es una aventura que deja una impresión resonante y un juego al que querrás volver a menudo.