RetroReseñas #002 - El pasado es un lugar extraño
La industria del cómic, y todos los aspectos de la vida de los países afectados, siguen sufriendo los efectos de la pandemia del Covid-19. Aunque algunas editoriales ya están dando pasos para volver a la normalidad —sin ir más lejos, DC Comics retomó la publicación de sus cómics por vías de distribución alternativas a Diamond—, nosotros seguiremos aprovechando el espacio dejado por las MicroReseñas para llevarles las RetroReseñas #002, pequeños repasos de números concretos del pasado remoto o cercano. Ayúdanos a cargar el Mr. Fusión de nuestro DeLorean, y vamos allá.
Marvel Comics
THUNDERBOLTS #001
Publicación: 02/1997
Guion: Kurt Busiek
Arte: Mark Bagley
Tintas: Vince Russel
Color: Tom Smith
Rotulado: Richard Starkings
Reseña: Eduardo
7 / 10
Ah, los locos años noventa. Para nadie es un secreto que en aquella infame década, la industria comiquera tomó decisiones algo erróneas. En particular, en medio de una crisis especulativa que casi los llevó a la bancarrota, Marvel pensó que era una buena idea tercerizar algunos de sus héroes más importantes, para ver si en manos de artistas por entonces "hot" lograban reencantar al gran público. La excusa argumental sería un evento denominado "Onslaught", protagonizado por una poderosa entidad que casi barre con New York.
Para detenerlo, los héroes lo dieron todo, quedando atrapados en un universo de bolsillo, mientras la opinión pública los daba por muertos. Sin embargo, la Gran Manzana no podía quedar desprotegida. Por ello, Marvel anunció a fines de 1996 un proyecto bautizado con el nombre de Thunderbolts. Se trataba de un nuevo grupo de superhéroes, creado por Kurt Busiek y Mark Bagley, cuya función inicial era ocupar el lugar de los FF y los Avengers. Aunque sus primeras apariciones fueron en The Incredible Hulk #449 y en el especial Tales of The Marvel Universe, la verdadera pulpa la encontraríamos en Thunderbolts #1, en cuya página final los lectores de aquella época descubrirían una sorpresa que realmente nadie esperaba.
Hay que recordar que por entonces internet estaba en pañales y los spoilers y rumores no corrían a la velocidad de un tweet como hoy. Todo lo que había respecto de información eran revistas especializadas —fácilmente engañables— y rudimentarios foros, en que los fans compartían opiniones y noticias. Para mantener el secretismo, en entrevistas Busiek hablaría de los Thunderbolts como si se tratara de un grupo de héroes más, y como es obvio, controló los textos que las solicitudes adelantaban. Eso sí, los autores también dejaron caer pistas por aquí y por allá, en pósters promocionales, o también en entrevistas, con frases ambiguas a la hora de imaginar los motivos del grupo. Además, se enfrentaron a críticas de cierta parte del fandom que rechazaron el diseño de personajes, sus uniformes e incluso sus poderes, que les recordaban a otros personajes.
Como sea, la sorpresa al final de la entrega acabó siendo generalizada, e incluso los profesionales no tardaron en alabar la idea. Fue entonces cuando se puso de manifiesto que todo lo anterior tenía sentido dentro de la historia que se contaba. Los uniformes eran clásicos por un motivo, el de perpetuar un engaño, y los poderes no eran novedosos por una razón que terminó siendo obvia.
Lo mejor de todo es que Thunderbolts #1 no se sostenía sólo por la sorpresa inicial, sino que también esbozó un buen desarrollo de personajes y diálogos y una historia atrapante. Además, el dibujo de Bagley, aunque espectacular, huía del exceso marca de la época, siendo también un gran narrador. Así, la colección partía por todo lo alto, llamando la atención de todo el mundo, pero entregando mucha sustancia luego de su brillo inicial.
Y sin embargo, te preguntarás cuál es esa famosa sorpresa, ¿verdad? Cerca de 25 años luego de publicado el número, seguro que ya la sabes, pero si no, no tienes más que hojear Thunderbolts #1, que no te arrepentirás. Después de todo, no estamos acá para spoilear a nadie...
MARVEL KNIGHTS: PUNISHER V.2 #006
Publicación: 01/2002
Guion: Garth Ennis
Arte: Steve Dillon
Tintas: Jimmy Palmiotti
Color: Chris Sotomayor
Rotulado: Richard Starkings
Reseña: Eduardo
9 / 10
Frank Castle y Garth Ennis tienen una relación especial. No por nada, muy pocas veces un autor ha sido capaz de reinventar dos veces a un mismo personaje, y en ambas, entregar lo mejor de la bibliografía de dicha figura. De hecho, ambas etapas del guionista irlandés, Marvel Knights: Punisher y PunisherMAX, están en el podio de las mejores obras del vigilante de la calavera.
El cómic que quiero comentar hoy corresponde a la sexta entrega del volumen 2 de Marvel Knights: Punisher, titulado "Do Not Fall in New York City". En él, Ennis sería secundado por su colaborador habitual, el artista Steve Dillon, para narrar una de las historias más especiales de la colección. Cuando un antiguo compañero de armas de de los días de Frank en Vietnam vuelve, Castle se verá envuelto en una historia inesperada de lealtad, asesinato y retribución. Porque haga lo que haga, Frank no dejará que un antiguo amigo caiga, y menos en Nueva York.
En su etapa en Marvel Knights, que duraría desde el 2000 al 2004, Ennis siempre transitó al límite de lo tolerable en el Universo Marvel, tanto por su especial tratamiento de la violencia como por el irónico retrato del contexto superheroico que tiende a ridiculizar cada vez que puede y un sentido del humor muy negro. Sin embargo, esta historia rompe el molde, presentando un contrapunto dramático con el resto de la obra. De hecho, acá estamos frente a un relato muy pesimista y sobrecogedor, que gira en torno al clásico tropo de la frialdad de las grandes urbes para con sus ciudadanos, cuyas vidas y necesidades pasan desapercibidos para el resto de sus habitantes, perdidos en la vorágine diaria.
En sí, el relato tiene varias características a destacar. Primero, significa una pausa necesaria entre tanta ironía y mala leche de las aventuras anteriores, que permite tanto tomar un respiro de las carcajadas que tuvimos antes, como para reunir energías para seguir adelante en este festival de ridículos. Por otra parte, es muestra fehaciente del gran abanico de emociones que Ennis es capaz de manejar, pues así como nos causa risa con las situaciones absurdas en las que mete a los personajes, también logra emocionarnos con vistazos profundos al alma de sus protagonistas.
Además de lo anterior, al dibujo encontramos al legendario Steve Dillon, compañero de mil batallas del buen Garth. Dillon tiene un estilo de dibujo más bien realista, que en un primer vistazo no parece encajar en el género de los superhéroes. Pero eso se ve completamente compensado con la gran expresión que puede conferir a sus personajes, además de ser un maestro narrador, que permite que las viñetas, y la lectura, transcurran con una fluidez notable.
En resumen, puedo decir que "No caigas en Nueva York" es una historia excelente, propiciada por un dueto creativo sin par. No puedo más que recomendarla, así como la colección completa, a cualquiera que quiera leer un buen cómic, y por supuesto, a los fans del personaje.
LUF Editores
GRAVEYARD #001
Publicación: 10/2008
Guion: María José Barros y Mario Prieto, con portada de Karla Díaz
Arte: Eduardo Bromhbley
Color: Sebastián Franchini, José Quintela, Juan del Pino
Reseña: Eduardo
6 / 10
Casi a finales de la década del 2000, me topé en un quiosco de mi ciudad con el #1 de una nueva serie que inmediatamente llamó mi atención. En realidad, lo que me interesó no fue tanto la portada como la oportunidad de hacerme con una primera entrega que me permitiría seguir una colección desde el principio. Hablamos de Graveyard, un cómic chileno de corta vida que amenazaba con ser la única cabecera abierta de origen nacional de presencia masiva.
Graveyard fue publicado por la Editorial La Última Frontera (LUF) y fue obra de una pléyade de artistas: María José Barros y Mario Prieto en guiones; Eduardo Bromhbley en dibujos y tintas; Sebastián Franchini, José Quintela, Juan del Pino en coloreado; y Karla Díaz en portada. La versión en papel correspondió a una revista en formato grapa, a todo color, de 24 páginas más cubiertas. La primera entrega se titula "Los Herederos", y en ella se nos introduce un grupo de jóvenes con poderes, una especie de X-Men chilenos, denominados Los Herederos, que se reúnen para investigar una serie de hechos sobrenaturales que están ocurriendo en Valparaíso.
Como si fuera la Mansión X, Los herederos habitan la Mansión Graveyard, antigua casona fundada muchos años atrás por Sir William Walter Graveyard, un excéntrico explorador inglés especializado en el ocultismo que ya desde mediados del 1800 formó una cuadrilla de vigilantes para hacer frente a la actividad de fuerzas oscuras y despiadadas que quieren destruir a la humanidad. En el presente, los chicos son dirigidos por una mujer llamada Dama Ámbar, que los coordinará en sus misiones.
Aunque los autores indican que la obra está inspirada en la obra de H.P. Lovecraft, en esta misión el grupo se enfrenta a una amenaza más mundana que los monstruos primigenios marca de la casa de aquel escritor. En estas páginas, deberán investigar unas ruinas abandonadas de la Ciudad Puerto, donde descubrirán que ellos no son los únicos jóvenes con poderes que rondan por ahí.
Para cierto tipo de público, la propuesta inicial de los autores es interesante. Aunque es de origen nacional, la obra se aleja de los cánones más tradicionalistas para abrazar por completo la influencia del cómic norteamericano de superhéroes, y de ahí el símil que hice con los Hijos del Átomo, que aunque odiosa como cualquier comparación, sirve para que se entienda más fácilmente de lo que estoy hablando. Esta impronta no está ahí por capricho o es una mera copia, sino que la idea de la editorial era internacionalizar el producto, y por tanto, querían dotarlo de una identidad más universal.
Hasta ahí todo bien, pero donde tropiezan es en la ejecución. Por una parte, se agradece que esta primera entrega no sea cortada con la misma tijera de muchos otros #1, que se dedican principalmente a una presentación expositiva de los personajes. Acá algo de eso hay, pero los protagonistas son introducidos mediante sus acciones y diálogos más que con una explicación detallada de sus nombres, poderes u orígenes. Nos hacemos una idea de sus personalidades a medida que participan en las viñetas, y aunque se intuye que serán personajes con matices, de inmediato sabemos quién o quiénes serán las ovejas negras.
Lo que no me pareció acertada es la caracterización de los personajes, o más bien sus diálogos. Muchos de ellos hablan de forma como para parecer cool, con una voz impostada e irreal que no logra empatizar con el lector. Por ejemplo Melchor, el típico malote del grupo, tiene frases y comportamiento tan cliché que casi se hace odiar más por eso que por su papel de rudo y rebelde. Sí se notan más matices en otros, como Lucrecia, que aunque no obtenemos demasiados datos de ella, se intuye una chica algo dañada y necesitada de atención.
Por otra parte, el arte también se presta para discusión. En sentido estricto, el apartado gráfico es más que correcto, con Bromhbley haciendo gala de un estilo muy amerimanga que hará las delicias de los fans de Joe Madureira y compañía. De hecho, muchas de las escenas de acción directamente se pasan a las tierras del lejano oriente, adoptando señas del shonen más puro y duro. El coloreado tambien tiene una factura técnica impecable, con efectos digitales que completan el aire moderno de la obra.
Sin embargo, me parece que dibujo y color están demasiado recargados. Por alguna razón, seguramente por abuso de los tonos digitales, el arte cansa la vista, lamentable efecto secundario de lo que sin duda fue un intento de los autores por dotar a las viñetas de un detalle minucioso, algo en lo que tiene éxito. Quizá con el uso de una paleta de colores en tonos más bajos y un diseño de personajes más convencional sería más agradable visualmente, pero en realidad eso ya es más un gusto personal, pues como dije, técnicamente el apartado artístico es impecable.
Lamentablemente, a la postre Graveyard solo contó con tres números físicos y un cuarto que solo vio la luz en formato digital. Se sabe que mantener una editorial de cómics en Chile es tarea de titanes y finalmente LUF sucumbió frente a las mareas del mercado. En su corto periplo, alcanzaron a entregar una obra que, aunque con un amplio margen de mejora, alcanzó a esbozar ideas interesantes que ojalá algún día se puedan desarrollar con mayor holgura.
WildStorm
PLANETARY #027
Publicación: 10/2009
Guion: Warren Ellis
Arte: John Cassaday
Color: Laura Martin
Rotulado: Richard Starkings
Reseña: Eduardo
11 / 10
Aunque inicialmente no estaba en los planes de esta sección, hacemos eco de una petición de un lector del primer artículo de estas RetroReseñas, quien nos pidió comentarios acerca del último número de Planetary. Y la verdad es que si eso sirve como excusa para repasar uno de los mejores cómics mainstream del presente siglo, ¿quiénes somos nosotros para negarnos a tan noble petición?
Planetary #27 vió la luz en octubre de 2009 y corresponde al broche de oro de la monumental obra nacida del gran Warren Ellis —Excalibur, The Authority— en guiones, John Cassaday —Astonishing X-Men, Captain America, Yo Soy Legión— en dibujos, y Laura Martin en coloreado. La serie narró las aventuras de los llamados Arqueólogos de lo Imposible, que buscaban desenterrar la historia secreta del mundo a través de un viaje multiversal que aunó tras de sí toda la mitología pop de los últimos 80 años. En sus páginas veríamos un desfile de monstruos gigantes japoneses, historias pulp de los años treinta, héroes y superhéroes de la Edad de Oro y Plata, conspiraciones tipo The X-Files y un largo etcétera. Todo, mientras intentan derrocar a una organización regida por una versión malvada de los Cuatro Fantásticos.
Todo lo anterior no era más que una excusa de Ellis para entregarnos una meta-declaración sobre la historia de los cómics, del superhéroe como género e incluso sobre las historias pulps que los inspiraron. Los números anteriores nos dieron doppelgängers del Doc Savage, The Shadow, Tarzán —de hecho, el pseudo-Tarzan era el padre biológico de Jakita Wagner—, la Liga de la Justicia y más. El villano Randall Dowling era un súper genio que podía "estirar" su mente, con una amante invisible, un monstruoso mejor amigo y un cuñado con poderes energéticos, o sea, los análogos obvios de los 4F.
¿Y que encontraríamos aquí, al final del camino? Pues más de lo mismo que en el resto de sus números antecesores, si por eso entendemos un guion excelso, una historia trepidante y un arte que raya en la perfección. En realidad, esta entrega es más un epílogo, pues el desenlace de la acción, por decirlo de algún modo, se dio en el episodio anterior. El número comienza aproximadamente un año después del anterior, con nuestros héroes utilizando el conocimiento obtenido de Dowling para beneficio público, haciendo la vida mejor para millones. Aun así, Elijah Snow no está contento y se pregunta sobre el destino final del agente perdido Ambrose Chase. El canoso está seguro de que Chase todavía está vivo y se pregunta si gracias a la tecnología de Dowling podrán rescatarlo de su fatídico destino.
Nuevamente, Ellis escupe mucha terminología técnica, que en manos menos hábiles podría volverse un chamullo pomposo y sin sentido. Aquí, sin embargo, funciona perfectamente, con Drummer proporcionando su clásica tecnocháchara y Jakita viviendo una pseudocrisis al darse cuenta de que las cosas están cambiando tan rápido que su habilidad de lucha ya no parece ser necesaria, aunque en último término se dará cuenta que en ningún cómic que parezca superheroico sobra algo de músculo.
Como dije, la gran trama global realmente terminó en el número 26, con la caída de Dowling. Este número trata sobre lo que realmente era la Organización Planetary, una familia, y sobre los finales, sirviendo más como un corolario de las entregas anteriores que como un punto culminante de la historia. Incluso el final de la historia no es realmente un final, algo que creo funciona bien dentro de la estructura de Planetary en su conjunto, ya que se trata de un cómic que homenajea todos los aspectos de lo que hacen ser a los cómics lo que son, y uno de ellos son los desenlaces abiertos, que puedan ser retomados cuando los bolsillos la voluntad de los autores así lo quiera.
El arte de Cassaday presenta su estampa elegante habitual, pero dado que el número anterior se había publicado en 2007 y que la serie comenzó a salir en 1999, podemos notar una mejora en casi todos los aspectos: narrativa, rostros, proporciones corporales, y sobre todo, en el detalle del que dota a cada una de sus viñetas. Si ya te abrió la boca en Astonishing X-Men, acá no te va a defraudar.
Para concluir, debo decir con vergüenza que la primera vez que llegó un ejemplar de la serie a mis manos no lo entendí, y en definitiva, no me gustó. Años después y con un bagaje lector mayor, pude darme cuenta de los detalles y los homenajes, y me voló la cabeza. Así que si a alguno de ustedes le pasa algo similar, les sugiero que guarden el tomo en su librero favorito, lo dejen reposar un tiempo y se den otra oportunidad. Porque créanme, la experiencia de leer Planetary, aunque sea una vez en la vida, es algo que sin duda no se querrán perder.
Y así finalizan las RetroReseñas de hoy. Sintonízanos la próxima semana para más microcápsulas del tiempo, que seguirán acá mientras el coronavirus lo exija. Igual, debo decir que tras la buena acogida de la primera entrega, estamos pensando en convertirla en una sección permanente. En el fondo, todo depende de ti y tu recepción, estimado lector. Nos leemos.