"Thief: The Dark Project" (1998): ladrón de ladrones
Estamos en 1998. La industria del entretenimiento y del videojuego avanzan a pasos agigantados en búsqueda de tecnologías que permitan tener obras con mejores aspectos técnicos. Mientras las consolas y los PC se peleaban la torta formada por los dólares de los jugadores, el mercado se nutría con cada vez más títulos y temáticas, que ofrecían un amplio abanico en que era fácil perderse. En esa maraña a veces confusa y sobrealimentada, un juego pasó más o menos desapercibido en el momento de su lanzamiento, pero con el tiempo se fue ganando un grupo fiel de fans que vio en él una novedosa temática, y en su protagonista, a un antihéroe muy particular. Repasemos entonces Thief: The Dark Project, mientras manejamos a un émulo de Robin Hood, aunque mucho menos altruista. Porque ya sabemos: ladrón que roba a ladrón...
Desarrollado por Looking Glass Studios y lanzado en 1998, Thief: The Dark Project fue uno de los pioneros en los juegos de sigilo en primera persona. Su diseño estuvo adelantado a su tiempo, con avanzadas texturas de iluminación y efectos de sonido tridimensionales que ofrecen un nivel sin precedentes de sensación de inmersión, mientras intentamos escondernos en las sombras y evitar ser detectados. Jugado a día de hoy, y obviando sus carencias técnicas si lo comparamos con las nuevas generaciones, es impresionante lo bien que se sostiene después de todo este tiempo. Los videojuegos han recorrido un largo camino en los últimos veinte años y, sin embargo, los títulos modernos de sigilo no son mucho más sofisticados que Thief, y por tanto, quizá no sería tan ridículo afirmar que ningún otro juego ha manejado el sigilo tan bien como el Thief original, con la posible excepción de Thief II: The Metal Age.
En este título, conoceremos y manejaremos a Garrett, un maestro ladrón cuyo poco loable oficio le permite sobrevivir en The City, una corrupta urbe donde los ricos y poderosos viven una vida de obscena opulencia y manipulaciones. Nuestro protagonista será contratado por una misteriosa mujer para robar la Espada de Constantine, un extraño objeto que a la postre desencadenará un engranaje que podría llevar a la destrucción de la ciudad. Como es ladrón, pero no un villano, Garrett usará todas sus habilidades y conocimientos para detener una catástrofe provocada por él mismo. Para ello, tendremos que irrumpir en mansiones, almacenes y escabullirnos por las calles de la ciudad en una noble búsqueda para liberar del peso de todo el oro posible a la élite aristocrática de la ciudad. Rápidamente, sin embargo, también deberemos descender a criptas gigantes e infiltrar catedrales encantadas y, a menudo, luchar contra pelotones de zombies y esqueletos no muertos, entre otras monstruosidades siniestras y retorcidas.
Sin duda, uno de los grandes atractivos de Thief hoy reside en la deliciosa y detallada ambientación e imaginería que Looking Glass Studios construyó en torno al título. Uno de los temas centrales del juego es el conflicto entre lo natural y lo mecánico, y esto se comunica a través de los niveles, que son una mezcla de arquitectura lógica y desasosegante diseño orgánico. La ciudad en la que tiene lugar la aventura es un híbrido amorfo de la fantasía medieval, el steampunk victoriano y el noir de principios del siglo XX, un lugar donde los guardias con espadas patrullan bajo el brillo de las farolas iluminadas por orbes mágicos flotantes, y donde las prisiones de piedra, las mansiones y las casas de ópera están llenas de dispositivos mecánicos como ascensores y forjas automatizadas. Como buena sociedad aristocrática medieval, el poder económico se entremezcla con el religioso, lo que queda demostrado por la omnipresencia de elementos de arte eclesiástico, y el fanatismo ciego de los habitantes
La trama y la mitología de Thief es simplemente extraordinaria. Los chicos de Looking Glass ya tenían una reputación por su capacidad para contar una historia con gracia y sutileza. pero fue este juego el que los catapultó como maestros de este arte. La mitología que envuelve el juego es enormemente compleja y, sin embargo, casi invisible, y está dada por las tres sectas que pueblan la ciudad. Ahí está la Orden del Martillo, llamados Hammerites, que son un grupo religioso dogmático y teocrático, que sigue las obras de su deidad The Builder. Y como suele ser el caso de quienes se acercan a la vida como un martillo, ven todo como clavos, incluido Garrett. Los Paganos, que casi no se mencionan en este primer juego de la serie, pero absolutamente integrales a la trama, son un grupo primitivo y salvaje, casi animal. Igualmente inexplicables son los Keepers, la sociedad secreta que entrenó a Garrett, y que no están tan listos para dejarlo ir como él quisiera creer, cuya participación es suave y refinada.
Si tomas nota de los detalles, lees las citas de varios textos que aparecen al inicio de las misiones, te aseguras de recoger todas los pergaminos y libros que encuentres, y escuchas las conversaciones de otros a los que te acercas sigilosamente, y podrás comenzar a unir los pedazos de un mundo complejo e interconectado que ha sido meticulosamente concebido y realizado.
Respecto del apartado técnico, partamos por la mecánica del juego. El sigilo en Thief funciona como lo que esperaríamos de cualquier juego de infiltración: agacharse y moverse en cuclillas, caminar en lugar de correr y mantenerse alejado de la línea de visión de los guardias. Ocultarse detrás de los obstáculos, mirar en cada esquina para verificar si la costa está despejada antes de moverse e incluso arrojar objetos en la otra dirección para distraer a los centinelas mientras nos escabullimos por detrás de un enemigo para noquearlo en silencio. Y claro, llevar su cuerpo inconsciente a un rincón oculto para que otros guardias no tropiecen con él y se pongan en alerta máxima.
Donde las cosas se ponen un poco diferentes es en la iluminación. Evitar la línea de visión es importante, pero aún más es permanecer en las sombras; un guardia puede estar mirándonos directamente, pero en realidad no nos notará al estar ocultos por la oscuridad total. Por lo general, es bastante fácil de hacer, porque todo el juego tiene lugar por la noche, con solo antorchas dispersas y lámparas eléctricas que rompen la oscuridad. Esas luces crean sombras de gradientes propias; cuanto más te acercas a una fuente de luz, más visible te vuelves. Desde lejos, es posible que un guardia no se dé cuenta si te encuentras en esa zona gris entre la luz y la oscuridad, pero a distancias más cercanas, podrá detectarte. La icónica gema luminosa del juego, que se muestra en la parte inferior central de la pantalla, se llena progresivamente de luz a medida que te mueves hacia ella, lo que te proporciona un indicador constante y perfecto sobre tu visibilidad.
Sin perjuicio de lo anterior, quizá el elemento más distintivo de Thief es el manejo del sonido. El audio es una mezcla en capas de dispersos acordes electrónicos y ruidos ambientales diseñados para penetrar lentamente en nuestro subconsciente, sumando peso a la oscuridad que casi siempre nos rodea. A menudo, la banda sonora está simplemente enfatizando el silencio, desplegando un zumbido rítmico o un aullido silencioso para agravar su sensación de aislamiento, haciendo que cada clic de los pasos del protagonista se destaquen como una campanada de iglesia.
En la mayoría de las áreas, el audio proporciona una simulación muy exacta de su entorno. Los bloques de celdas de la prisión de Cragscleft están atormentados por los gemidos y la tos flemática de los encarcelados, mientras que las cavernas y jardines de la mansión de Constantine albergan extraños insectos cuyos chirridos y zumbidos son como una picazón dentro del cráneo. Hay un bucle maravilloso que se enciende cuando entras en la Mansión de Lord Bafford en el primer nivel, que alguna manera que encapsula la sensación de escabullirse en la casa de otra persona con solo un par de acordes discordantes.
Por tanto, el otro giro importante en la fórmula de sigilo es manejar el sonido que hacemos al caminar en diferentes superficies. Las superficies suaves como la hierba y la alfombra silenciaran tus pasos para que puedas correr detrás de los enemigos sin que se den cuenta, mientras que las superficies más duras como baldosas o metal hacen un ruido lo suficientemente alto como para que los guardias escuchen. Podríamos pensar que Garrett usaría zapatos de suela blanda que le permitirían moverse más efectivamente, pero este es un caso en el que la mecánica del juego tiene prioridad sobre el sentido lógico, y los pasos añaden una profundidad que simplemente no existe en otros juegos de sigilo, porque acá sí importa cómo te acerques a los guardias y evites las rutas de patrulla según las diferentes situaciones, y te obliga a adaptar tus estrategias a tu entorno.
Combinando música y efectos, el audio de Thief hace que el aire se sienta opresivo, no dando respiros ni siquiera cuando estamos convenientemente ocultos en un rincón. En consecuencia, estás alerta a tu entorno incluso cuando no haces nada más que esperar a que pase un guardia, lo que hace que el juego sea absolutamente aterrador. Éste no es oficialmente un juego de terror, pero aún así es uno de los juegos más angustiantes que he jugado. La atmósfera espeluznante, la tensión del sistema de sigilo, y los horrorosos muertos vivientes que incluyen fantasmas balbuceantes y haunts que se ríen maniáticamente mientras te persiguen, son capaces de incomodar profundamente.
La atmósfera opresiva del título bordearía lo intolerable, si no fuera por los toques más ligeros que el guion despliega hábilmente de cuando en cuando. Esto es más evidente en un Garrett genial, cínico y arrogante, conformando un gran antihéroe. Es un compañero espléndido para el jugador, pues sus observaciones irónicas y su humor negro brindan una bienvenida acogedora, mientras se escabulle por lugares donde todos y todo pueden matarlo muy fácilmente. Los gruñones guardias de las instalaciones también contribuyen con su parte de alivio cómico, ya sea que estén cantando borrachos, discutiendo sandeces o cuchicheando secretos de los nobles.
Al igual que con la mayoría de los títulos de este estilo, Thief te ofrece varias herramientas para ayudarte con la infiltración. Las más destacadas son las flechas, que existen en varios tipos: de agua, que puedes disparar para apagar antorchas o lavar los charcos de sangre; las flechas de musgo, que crean parches suaves de hierba que enmudecen tus pasos; las flechas de ruido, que crean un sonido fuerte y constante que atrae y distrae a los guardias; las flechas de cabeza ancha regulares, que se usan principalmente como un arma para matar a enemigos distantes, pero también para distraer a los guardias y sacarlos de su ruta de patrulla; las de gas, que dejan inconscientes a los guardias al contacto; las de fuego, que se usan para encender antorchas y como potentes explosivos; y por último, las flechas de cuerda, que se pueden disparar hacia estructuras de madera para bajar una soga que permite subir a salientes más altos. Además, en el arsenal también tenemos cosas como bombas flash, minas de gas y explosivas, y pociones de salud y velocidad, indispensables para el éxito de la misión.
Por otra parte, cuando se trata de juegos de sigilo, la inteligencia artificial del enemigo necesita tener un equilibrio coherente entre estupidez e inteligencia. Por un lado, deben ser lo suficientemente observadores como para que puedan detectarte de una manera realista y creíble, y para asegurar que haya algún elemento de tensión y desafío en evitar la detección; por otro lado, deben ser lo suficientemente indulgentes como para que se pueda cometer errores menores sin arruinar toda la misión o recurrir a un constante save & load. Los guardias en Thief, afortunadamente, logran bastante bien ese equilibrio. Son inteligentes como para que tomen nota si ven un cuerpo, una mancha de sangre sospechosa, o si te escuchan correr, pero no van a hacer un escándalo de inmediato, sino que se pondrán en alerta, comenzarán a buscarte y se darán por vencidos poco después. Esto te da una ventana suficiente para corregir tus errores, y también entrega mucha tensión cuando intentan olfatearte mientras te escapas en las sombras, a solo unos pies de distancia.
El uso tridimensional del sonido también es una gran ayuda para evaluar dónde están los guardias, incluso si no puedes verlos. Cuando un centinela camina por un pasillo, puedes escuchar sus pasos haciendo eco en el edificio, y gracias al diseño de sonido, puedes decir dónde está, a qué distancia, y en qué dirección va. Incluso sin usar audífonos o un sistema de sonido envolvente completo, y simplemente con ejecutar el juego con altavoces estéreo básicos, se puede identificar fácilmente hacia la izquierda o hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo. La superficie del piso afecta el sonido de los pasos de los guardias tanto como los tuyos, por lo que crea una reacción opuesta igual: las superficies suaves nos ayudan a permanecer en silencio, pero también hace que sea más difícil escuchar a los guardias en movimiento. Como dijimos, también podemos escucharlos toser, silbar o murmurar, e incluso oír conversaciones enteras, en que nos enteraremos de datos sabrosos de la vida y chismes de The City.
El juego, en su versión Gold, se divide en 15 misiones, cada una de las cuales te coloca en un mapa único con un conjunto diferente de objetivos. Las dificultades más altas, al estilo de la vieja escuela, no son de simplemente hacer que el juego sea más difícil, sino que agregan más objetivos y cambian la composición del nivel, para inculcar un desafío más dinámico y natural al tiempo que agregan una interesante rejugabilidad. Antes de cada misión, tienes la oportunidad de comprar suministros adicionales, como más flechas o pociones curativas, con el dinero que has hurtado en la misión anterior. Los objetivos específicos varían de un nivel a otro, pero uno de las metas casi siempre es robar tanto como sea posible, y el hecho de que todo se convierta en dinero real que puedes gastar para mejorar tu equipamiento, da muchos incentivos para explorar los mapas de manera concienzuda.
A pesar de que las fases representan una serie de misiones separadas, la trama hace un buen trabajo de transmitir un mundo y una historia continuas. Ayuda que tus ganancias se transfieran a la próxima misión, pero también que el juego te haga revisitar varios lugares conocidos en el transcurso de sus etapas. Caminando por las calles de la ciudad en ciertas misiones, es obvio que estás jugando en una sección cerrada que solo existe con el propósito de ese nivel, pero al menos te da la sensación de que eres parte de un escena más grande. La historia, en tanto, tarda un tiempo en ponerse en marcha, pero después de la sexta misión, sus objetivos comienzan a reflejar un objetivo continuo y general. Y también es bastante entretenido como el juego implementa objetivos dinámicos que cambian a mitad de la fase, guiándote en direcciones inesperadas.
La mayoría de los diseños de misión son un tanto abiertos, lo que te permite explorar el mapeado y elegir cómo enfocarás tus objetivos. Misiones como Bonehoard Crypt, Thieve´s Guild, Haunted Cathedral o The Lost City tienen mapas enormes y extensos, con una tonelada de lugares para explorar, y siendo tan grandes y complicados que a veces no perderse es un desafío mayor que los objetivos del nivel. El juego te ofrece un mapa para cada misión, pero estos son simples aproximaciones del diseño del nivel; para navegar con éxito y no perderse en el caso de los mapas más grandes, se debe usar la brújula para averiguar cómo están posicionadas las áreas entre sí, y prestar mucha atención a su entorno para aprender los trayectos que permitan un escape en caso de necesidad.
Completar cada uno de los objetivos requiere explorar cada centímetro de los mapas, especialmente en las dificultades más altas en las que se debe recolectar un botín determinado. Es aquí donde el diseño de nivel impresiona más, porque hay un montón de matices ocultos que descubrir, desde salas secretas a las que solo se puede acceder si se observa que una sección de una pared se ve ligeramente diferente, o si hacemos algo completamente inesperado como investigar dentro de una chimenea. En la mayoría de los casos, estos secretos se sienten bastante naturales, no se destacan ni llaman la atención sobre sí mismos como en otros juegos. La exploración recompensa la curiosidad y te tienta a meter la nariz en todos los lugares que puedas, lo que se ve potenciado por poder saltar y escalar libremente, ofreciendo libertad para indagar fuera de los caminos preestablecidos.
Aunque como decíamos muchos de los mapas son grandes y complejos, algunos se sienten innecesariamente masivos y complicados. Por ejemplo, la sexta misión, Thieve´s Guild, tiene lugar en su mayoría bajo tierra, y te hace navegar por docenas de túneles estrechos y sistemas de alcantarillado de aspecto similar que conducen a diferentes áreas y en momentos dados no te dejan ver más de unos pocos metros por delante de ti. En estas ocasiones el diseño de nivel promueve la desorientación, lo que puede llevar a un gran cantidad de retroceso y persistentes dudas sobre lo que se puede haber perdido de recolectar, en ocasiones volviéndose tedioso.
No obstante lo anterior, otros niveles son simplemente geniales. Bonehoard Crypt, por ejemplo, es una gran muestra de esto con su atmósfera oscura y espeluznante, las trampas que te mantienen en guardia y las cúpulas que te abruman con su gran volumen. También destacan Constantine´s Manor, en que tendremos la tarea de robar una espada preciada, pero a medida que avanzamos a los pisos superiores de la mansión nos encontramos en una perturbadora casa embrujada, con pasillos que están literalmente torcidos, habitaciones que están de lado o al revés, ilusiones ópticas, puertas falsas, y todo tipo de cosas extrañas; y Return to the Cathedral, con sus terribles enemigos no muertos y efectos de sonido inquietantes, que posteriormente se transforman en una cacofonía que angustia y oprime.
Y hablando de undeads, otra de las características llamativas de Thief es que algunas fases se transforman desde el esquema clásico de entrar a una mansión y robar algo, donde se trata casi exclusivamente con enemigos humanos, hacia escenarios más exóticos que apuntan hacia un survival horror. Y en efecto, la rareza de la segunda misión que ya nos tiene lidiando con zombies y cráneos voladores mientras intentamos huir de la Prisión Cragscleft, se vuelve casi una tónica desde la segunda mitad. Los guardias tradicionales se transformarán en desagradables arañas, lagartos gigantes, ratas y mantis humanoides, apariciones fantasmales y esqueletos en armadura. Los enemigos se vuelven más raros a medida que la trama se introduce en cosas más extravagantes en los niveles finales, y su impacto se ve aumentado por el impecable apartado sonoro, pues a su horroroso diseño, se suman los desagradables sonidos que emiten, logrando poner los pelos de punta. Hay zonas en que sentimos el terror en estado puro.
Personalmente, disfruto el cambio de ritmo que se produce al alternar estos tipos de escenarios, y mi lado masoquista ciertamente aprecia el aumento de la tensión que viene con atmósferas más espeluznantes y enemigos más siniestros. Sin embargo, el modo de juego sigiloso funciona mucho mejor cuando te enfrentas a guardias inocentes en una mansión; te sientes más como un ladrón que irrumpe en un lugar donde no deberías estar, tratando de no dejar rastro de lo que estuviste allí, mientras que los niveles sobrenaturales te hacen sentir como un saqueador genérico en un juego de exploración y aventuras de fantasía, al estilo de Lara Croft, protagonista de los Tomb Raider o Indiana Jones.
A pesar que los controles de sigilo y la jugabilidad se sienten increíblemente suaves y receptivos, el sistema de combate de Thief realmente muestra su edad y no ha envejecido bien. A decir verdad, ni siquiera en su momento las batallas fueron agradables de ejecutar, pues si bien hay algunas buenas ideas, como apuntar de forma manual para hacer un corte horizontal, sostener un botón para mantener la espada en posición de carga o la mecánica de bloqueo, todo es muy impreciso, y se siente insoportablemente torpe, al igual que el retraso entre cuando haces clic para atacar y cuando se produce el golpe, que es realmente frustrante. Es probable que esta haya sido hecho a priori por los desarrolladores, pues en realidad Garrett no es un guerrero, es un ladrón, por lo que se promueve más el estilo de juego de infiltración más sigilosa que una campaña tipo berserker, matando todo lo que se mueve.
Pero hay otros aspectos de los controles se sienten igualmente anticuados y torpes. Revisar por los artículos del inventario es una tarea ardua, y no es cómoda la forma en que el juego equipa los elementos para su uso activo, y por tanto es fácil usar accidentalmente un ítem mientras intentamos abrir una puerta, por ejemplo. Asimismo, moverse por los niveles en ocasiones es molesto, pues es demasiado fácil quedar atrapado en el terreno, mientras que algunas veces rebotarás de estructuras a las que deberías poder agarrarte fácilmente de un salto. Otras veces, cuando intentas subir por las escaleras, el juego las trata como si estuvieras caminando contra una pared, o somos bloqueados por los cadáveres enemigos, sin poder caminar sobre ellos.
Entonces, ¿vale la pena jugar Thief: The Dark Project 20 años después de su estreno? La respuesta es sí. La mayoría de sus mecánicas son sólidas, y ofrece una experiencia realmente emocionante para cualquiera que sea fanático de los juegos de sigilo e infiltración. Su encanto radica en lo mucho que nos hace pensar cómo superar los niveles, y como recompensa nuestro ingenio y penaliza la imprudencia. Como fan de los juegos de exploración y suspenso, Thief: The Dark Project ofrece suficientes puntos de interés como para considerarlo un must. Hay una razón por la que este juego, y su secuela, aparecen constantemente en el top de las listas de mejores juegos de sigilo de todos los tiempos modernos, y no hay mejor manera de descubrirlo que tomando tu capucha y tu saco, e infiltrarse en mansiones para desplumar a los ricos para repartir a los pobres. O mejor aún, para dejar el botín en nuestro propio bolsillo.