"Donkey Kong Country" (1994): monos con navaja
A la hora de repasar el catálogo de la mítica consola Super Nintendo, uno de los mejores recuerdos que se nos viene a la mente es el de un gorila que recorría variados y coloridos niveles, recolectando bananas y pateando traseros de malvados lagartos. En efecto, Donkey Kong Country fue uno de los juegos más exitosos de la SNES, dejando una huella que perdura hasta el día de hoy. Viajemos al pasado para rememorar una franquicia que sin duda, está en primera línea cuando se trata de establecer que los videojuegos también son un arte.
El fruto del amor es la banana
Estamos en 1994 y Nintendo, la exitosa compañía de videojuegos, estaba en una situación algo incómoda. Su segunda consola hogareña, la Super Nintendo, llevaba ya tres exitosos años en el mercado, pero comenzaba a sufrir constantes embates de las compañías rivales. Con una fuga de consumidores motivada por Sega –y sus sistemas Genesis y Saturn–, y la Playstation de Sony, la Gran N necesitaba urgentemente un hit que hiciese resurgir el interés hacia ella, pues no eran suficientes los datos que soltaba a cuentagotas acerca de su siguiente proyecto, la por entonces conocida como Ultra 64.
Su salvador sería Donkey Kong, simpático gorila nieto de una vieja gloria, que años atrás había sido el antagonista de cierto fontanero italiano en su empeño por rescatar a su damisela en peligro, en un famoso juego de arcades. Pero no llegaría solo, sino que bajo el brazo traería a su familia, amigos y su isla completa, en lo que sería un título, y a la postre una trilogía, de esas que quedaron marcadas indeleblemente en la historia de los juegos de video: Donkey Kong Country.
En efecto, DKC fue la reinvención de uno de los personajes que ayudó a crear y reforzar la reputación de Nintendo a través de los arcade de principios de los 80, siendo un esfuerzo conjunto entre Nintendo y la compañía Rareware, utilizando para ello ciertas piezas clave esbozadas por el creador original de Donkey, Shigeru Miyamoto. Con los fundamentos esenciales ya establecidos, el equipo creativo pudo dar a luz un mundo exótico y envolvente para que habitase el protagonista, una gran cantidad de miembros de la familia, amigos y enemigos que nunca antes se habían visto.
Lanzado en noviembre de 1994 -aunque a nuestro país llegó al año siguiente-, Donkey Kong Country es un juego desarrollado por Rareware, y distribuido por Nintendo, con un estreno mundial simultáneo. Es un cartucho de argumento y concepto jugable muy simple, lo que contrasta con la calidad con que se retrata cada uno de los aspectos y detalles de la Isla Kong. De hecho, su mecánica podría resumirse con de forma sencilla: un juego de plataformas con el único objetivo de llegar al final de cada fase, derrotar al enemigo jefe de cada mundo y al boss final, y disfrutar de una buena recompensa. Es decir, una versión simiesca y peluda de un Super Mario Bros. cualquiera.
Sin embargo el shock con el que nos encontramos los jugadores tras poner el cartucho es una sensación difícil de explicar. Ya el arte de la carátula era espectacular, aunque eso no era un gran indicador pues sabíamos que en muchos casos, la portada poco tenía que ver con el contenido. Pero en este caso, las gráficas y el modelado de Donkey y su entorno era tan asombrosamente distinto a lo que se había visto hasta entonces en la SNES, que nada fue lo mismo para nuestra regalona púrpura.
Obra de arte jugable
De partida, el titulo te golpeaba con una asombrosa calidad gráfica y visual, no en vano en su programación se utilizó la más moderna tecnología en cuanto al tratamiento de imágenes, entregándonos modelados 3D pre-renderizados, detalladas animaciones de los personajes, exuberantes fondos, y un colorido entorno selvático. Para la creación de su aspecto visual, se utilizó el método denominado Advanced Computer Modelling, tecnología ya usada en Mortal Kombat y Doom, pero su resultado fue increíble para pertenecer a una generación de consolas caseras de la que se creía que vivía sus últimos estertores.
El ACM es un método de creación y animación de cada píxel en un entorno informático total, que incorpora etapas previamente realizadas fuera del mismo hardware. Fue una revelación para la industria de los juegos y el siguiente paso de la digitalización, combinando nuevos niveles de detalles fotorrealistas y tratamiento de fuentes lumínicas, con técnicas de captura de movimiento de vanguardia para obtener resultados sorprendentes. Y una vez que se resolvió el problema principal de la compresión de estos elementos visuales en 16 bits, DKC surgió como el producto que empujó a la humilde SNES más allá de lo que nadie había creído posible.
Esta técnica fue el producto de muchos negociaciones y descubrimientos, como los acuerdos de Nintendo con Silicon Graphics -creadores de las máquinas que generaron efectos para películas como Terminator 2 o Jurassic Park-, y Alias Research, editores de algunos de los programas de renderizado más potentes en el mundo, lo que allanó el camino para un nuevo estándar de excelencia gráfica, un potencial que podría explotarse plenamente en los sistemas de desarrollo de Rare.
La animación de los personajes nació de un estudio exhaustivo de los movimientos reales de los animales, y de ese modo, los modelos cobraron una dinámica exquisita. En definitiva, echó por tierra la creencia que los 16 bits estaban muertos, y le dió todo un aire nuevo a la última etapa de vida de la consola, siendo además el comienzo de una nueva era para Rare, que obtendría la fama después de años de trabajo en títulos menos visibles.
Relatos del planeta de los simios
Como decíamos, la historia no puede ser más sencilla, aunque sabemos que en este tipo de juegos no necesitamos una trama tan elaborada para tener una excusa de lanzarnos a la aventura. La reserva de bananas de Donkey Kong, su tesoro más preciado, ha sido robado. Y es tarea de Donkey y su amigo el chimpancé Diddy Kong -el otro personaje jugable-, recuperar tan valioso trofeo de las manos del infame lagarto King K. Rool, y su ejército de Kremlings que han infestado la isla Kong.
Este simple argumento se traducirá en un juego de plataformas side scrolling, en donde ambos simios deberán atravesar 40 niveles, divididos en 6 mundos, cada uno de los cuales está resguardado por su respectivo jefe. Las fases son muy variadas no sólo en temática, sino también en diseño, colores y detalles, dando como resultado que aunque podamos clasificarlas en categorías -selvas, montañas, subacuáticas, etc.-, jamás encontremos dos que son iguales.
Su ambientación y gráficos son también notables, tanto que en muchas oportunidades nos veremos pegados a la pantalla solo para observar el escenario. Por ejemplo, son asombrosos los efectos de la puesta de sol en uno de los niveles de jungla, el inicio de la ventisca en las montañas, el reflejo de la luz en los cristales de la caverna o el agua, entre muchos otros.
Siguiendo la estela de los Super Mario Bros., los niveles se representan en un mapa, que podremos recorrer para volver a intentar aquellas fases en que no hayamos podido encontrar todos los secretos, imprescindibles para conseguir el ansiado 101%, o letras KONG, que nos entregan vidas extras. Sin embargo, esta tarea no es sencilla, especialmente descubrir los bonus, repartidos en los lugares menos esperados de cada pantalla. Esto aumenta el grado de rejugabilidad y dificultad, sumándole puntos al conjunto.
Así mismo, las mecánicas de cada nivel cambian, para lo cual se recurre a la gran gama de movimientos que tienen los personajes, que además se realizan solo con 2 botones, lo que deja de manifiesto que la genialidad de la dinámica está marcada por su facilidad. Por ejemplo, hay niveles donde los Kongs deben usar lianas, nadar bajo el agua, utilizar barriles para propulsarse, usar a su favor el viento para algunos saltos, y un largo etcétera.
En este aspecto, es que quizá debamos nombrar la única falencia del juego: las batallas contra los jefes. Estas son demasiado fáciles, pues el patrón de sus ataques es muy predecible. La excepción, por supuesto, es King K. Rool, que como buen jefe final, nos dará dura batalla. Así mismo, la curva de dificultad está muy bien balanceada, partiendo desde etapas sencillas, para volverse frenéticas y muy complejas ya desde el segundo mundo, donde necesitaremos todos los globos de vida posibles para poder avanzar.
Mientras más patas, mejor
Como ya apuntamos, en su odisea el protagonista recibirá la ayuda de su amigo, Diddy Kong. Pero no sólo él lo acompañará, sino que también tendremos ahí a otros miembros de la familia Kong, que aunque no sean personajes jugables, ayudarán en diferentes aspectos de la aventura. Por ejemplo, conoceremos a Candy Kong, quien administra los puntos de guardado de la partida, Cranky Kong, que nos dará consejos acerca de los niveles venideros y tips para sortear mejor los peligros, que afirma ser el Donkey Kong original de aquel juego ochentero, y Funky Kong, que con sus aviones-barril, nos permitirá movernos con mayor rapidez dentro del mapa.
No siendo suficiente lo anterior, Donkey parece ser un buen vecino, pues varios animales de la jungla también están dispuestos a darle una mano, o mejor dicho una pata, en su aventura. Ahí tenemos, por ejemplo, Rambi el rinoceronte, Enguarde el pez espada, Expresso el avestruz, la rana Winky, y el loro Squawks. En algunas etapas podremos montarnos en ellos, permitiéndonos superarlas más fácilmente gracias a sus habilidades, como saltos largos, ataques especiales, entre otros. Además, en los escenarios también hay dispuesta estatuas de estos personajes, las que al reunirlas nos permitirán jugar a otro tipo de fase bonus, esta vez manejando a esos bichejos en solitario, sin Donkey o Diddy.
Y si los gráficos son asombrosos, la banda sonora incidental no lo hace nada mal. El conjunto de melodías, compuestos por David Wise, Robin Beanland y Eveline Fischer, está considerado uno de los mejores soundtracks de un videojuego en la historia. En tanto, los efectos de los sonidos de animales y los elementos del escenario también están muy bien logrados, conformando un apartado sonoro exquisito. Por ejemplo, ahí tenemos melodías clásicas como Donkey Kong Country Theme, Aquatic Ambiance, Treetop Rock, y mi favorito, Fear Factory.
Segundas partes sí son buenas
Como es lógico, Nintendo y Rare no dejarían pasar el enorme éxito conseguido por su criatura, y no perderían el tiempo en lanzar su secuela. En navidad de 1995, y mientras Sony y Sega se sacaban los ojos por demostrar cuál sistema de 32-bit tenía mayor poderío gráfico, vió la luz Donkey Kong Country 2: Diddy´s Kong Quest, siendo nuevamente un bombazo. De nuevo, Rare se convertía en la artífice de esta aventura y se valió de sus todopoderosas estaciones de trabajo Silicon Graphics para concebir un título que mantenía el impactante apartado técnico, pero que pulía, mejoraba y actualizaba todo el resto de elementos.
La historia sigue siendo siendo muy simple: Donkey ha sido secuestrado, y como esa afrenta no puede quedar en la impunidad, es tarea de Diddy Kong y su nueva compañera y novia Dixie Kong, aventurarse en la Crocodile Island, una peligrosa guarida de piratas Kremlings, para derrotar al jefazo Kaptain K. Rool, y traer a su amigo de regreso.
Así mismo, el planteamiento es muy similar a DKC, pues también encontraremos plataformas 2D con un estilo bastante clásico, pero atiborradas de rutas secretas, items recolectables, etapas de bonus y personajes de apoyo, dentro de los cuales en esta ocasión se estrenan la araña Squitter, Glimmer el pez linterna, Rattly la serpiente, Clapper la foca y Quawks el loro púrpura, aunque perdemos a algunos de los colaboradores del primer juego. También regresan miembros de la familia como Cranky y Funky, pero a su vez conoceríamos a Swanky Kong, regente de una feria donde puedes jugar para ganar jugosos premios, y Wrinkly Kong, la anciana esposa de Cranky que gestiona los puntos de guardado, y da consejos a los jóvenes simios.
No obstante hay dos diferencias importantes que cabe mencionar. De entrada lo que más llama la atención es Dixie, la monita capaz de usar su moño como helicóptero, permitiéndole mantenerse suspendida en el aire para avanzar distancias más largas, conformando un gameplay basado más en la velocidad y agilidad. También, a diferencia del primer título, en las fases encontraremos las llamadas Kremkoins, que nos servirán para comprar nuestro paso a un mundo secreto, endiabladamente difícil, pero imprescindible para lograr el 102%, porcentaje máximo de logro en el juego. Lo anterior, sumado a los 41 niveles normales que además presentan mecánicas mucho más variadas que en DKC, nos dan una gran cantidad de horas de diversión, y un alto incentivo de rejugabilidad.
Y donde también debemos sacarnos el sombrero es frente a la monumental banda sonora. David Wise se muestra más inspirado que nunca, y nos entrega una playlist redonda, donde es muy difícil encontrar favoritas. Para muestra, sólo dejarse llevar por la tranquila belleza de Stickerbrush Symphony, la energía de Hot-Head Bop, la opresión de Flight of the Zinger o la festividad de Snakey Chantey.
DKC2 es para muchos la mejor entrega de la trilogía. Sus ventas fueron estratosféricas, alcanzando más de 5 millones de copias vendidas, ubicándose en el puesto 6 en el listado de juegos más vendidos de la SNES, ranking en el que, por cierto, Donkey Kong Country ocupa el tercer lugar, con más de 9 millones de cartuchos comercializados.
La tercera es la vencida
Y como no hay primera sin segunda, tampoco hay segunda sin tercera. Solo un año después de Diddy´s Kong Quest, llegaría la tercera parte de la saga, titulada Donkey Kong Country 3: Dixie Kong´s Double Trouble!. A estas alturas, los creativos ni se molestaron en crear una historia más elaborada, siendo prácticamente la misma de la segunda entrega. Durante un paseo de pesca, Donkey y Diddy son raptados por el infame Baron K. Roolenstein, y su peligroso robot KAOS. Por tanto, corresponderá a Dixie y su primo Kiddie Kong desplazarse a las tierras de del Kremisferio Norte para rescatar a los otroras protagonistas.
Al ser el final de la trilogía original de SNES, en este título podemos ver el máximo perfeccionamiento de la fórmula, con mecánicas de juego que están mejor que nunca, música que nos ha dejado temas memorables y la ya conocida calidad avasalladora tanto en gráficos como en arte. Manteniéndose fiel a los lineamientos básicos de la saga, logra diferenciarse lo bastante de sus antecesores, demostrando que los creadores aún tenían mucho por entregar. Los niveles son, como es habitual, ágiles, divertidos, variados y muy ingeniosos
El control de los personajes es exquisito, teniendo a nuestra disposición dos protagonistas que si bien funcionan de la misma manera, cuentan con características diferentes. Como decíamos, la pequeña Dixie cuenta como habilidad principal el poder planear por los aires gracias a su cabello, con el cual también toma barriles, permitiéndonos eliminar más fácilmente los enemigos aéreos. Kiddy, en cambio, es una versión casi idéntica de Donkey Kong, contando con la posibilidad de rodar y derribar enemigos, al ser más fuerte que ágil. Eso sí, este bebé hipertrofiado lamentablemente no posee el carisma de su prima, Donkey o Diddy, ocupando el dudoso honor de ser personaje jugable más soso de todos.
Si sus predecesores nos suponían un reto formidable, éste lo es aún mas, pues además de contar con algunos de los niveles más difíciles y/o frustrantes, también contamos con la mayor cantidad de niveles de la trilogía, repartidos en 7 mundos regulares, uno del jefe final, y uno oculto, al igual que DKC2. Como en aquel, encontrarlo no es fácil, y requerirá reunir multitud de coleccionables en cada fase. En ese aspecto es que encontramos uno de los grandes añadidos a la mecánica de juego, y es que muchos de estos ítems los necesitaremos para comerciarlos en las tiendas de los Hermanos Oso, que a su vez nos permitirán acceder a zonas prohibidas u ocultas del mapeado.
Y hablando de esto, la pantalla de selección de niveles también requiere de exploración, pues para movernos de mundo en mundo necesitaremos recurrir a una serie de vehículos proporcionados por Funky, lo que nos permitirá recorrer el mapeado de forma semi-abierta para encontrar cavernas ocultas y la entrada secreta al mundo perdido. Porque si alcanzar el 101% y 102% en los títulos anteriores era complejo, lograr el 105% acá será un verdadero y delicioso dolor de cabeza.
El diseño de los niveles es simplemente impactante, con una planificación inteligente y un grado de detalles riquísimo, pocas veces visto incluso en juegos de la actual generación. Básicamente, cada nivel es un mundo diferente e irrepetible regido por sus propios elementos, lo que es destacable porque incluso luego del centenar de pantallas que superamos en los anteriores DKC, acá nos siguen sorprendiendo, no cayendo en la iteración constante del mismo tipo de obstáculos o retos.
De esta forma nos topamos con diversos tipos de fases, como una carrera cuesta arriba dentro de árboles gigantes para huir de una sierra que nos pisa los talones, un nivel marino donde más nos vale alimentar a un pez acompañante para que este no se enoje y nos pegue una mordida, recorrer una compleja red de alcantarillas con un gas que afecta la caída, una persecución por un enjambre de insectos o evitar a un misterioso francotirador que nos asedia con la mirilla visible en la pantalla mientras avanzamos.
La curva de dificultad es perfecta. Manteniéndose en un hard level intermedio entre DKC2 -el más complicado- y DKC, al principio todo nos puede parecer muy sencillo, pero a medida que avanzamos vamos descubriendo nuevos lugares que se tornan más complejos y largos, y superarlos requerirá de toda la paciencia, precisión e ingenio que tengamos. Los jefes finales siguen siendo relativamente sencillos, aunque la mecánica del combate está algo más elaborada. Cada uno cuenta con una estrategia bien diferenciada del resto y los últimos nos ponen las cosas complicadas, sobre todo el jefe final que posee esquemas de movimiento y ataques que cambian en cada ocasión.
Y si hay algo de que quejarse, es de la música. En esta oportunidad, David Wise cedió el protagonismo a las composiciones de Eveline Fischer, las que si bien son estupendas, no tienen el calado emocional que las de DKC y, sobretodo, DKC2. Igual, oír piezas como Crazy Calypso, Water World, Enchanted Riverback o Stilt Village es una gran experiencia.
Debido a los excelentes resultados de cada una de las entregas, es que también contaron con adaptaciones a las consolas portátiles, como Gameboy Color y Gameboy Advance, bajo el nombre de Donkey Kong Land. Estos fueron ports bastante fieles, soslayando bien las limitaciones de dichos sistemas, y agregando pequeñas variaciones que hacían interesante jugarlos aún en el caso de haber superados los de SNES.
Asimismo, Donkey y el resto de los personajes -tú no, Kiddy-, se volvieron de los más populares del catálogo de Nintendo. Donkey se hizo habitual en otras sagas de la casa, como Mario Kart o Super Smash Bros., además de protagonizar otros juegos para Nintendo 64, WII y WII U y Switch, los últimos de los cuales retomaron el concepto Country, de plataformas endiabladamente difíciles y divertidas. También Diddy ha hecho apariciones en otros juegos de la compañía, e incluso llegó a protagonizar Diddy Kong Racing, para Nintendo 64.
Aun así, estos últimos juegos tienen una vara muy alta a la hora de compararlos con los tres originales. Así que ya sea adquiriéndolos en las tiendas virtuales de las consolas actuales, o desempolvando tus viejos cartuchos de SNES, siempre es bueno darse el tiempo para prepararnos un banana split y acompañar a Donkey y su tropa simiesca en una odisea para recuperar nuestros sabrosos plátanos. La aventura espera por nosotros.