[PS4] "God of War" (2018): Dad of the Year
Estimados Lectores:
El anuncio de un nuevo God of War produjo en mí una extravagante mezcla de dos claras emociones: exagerado hype, y cauteloso temor. Después de todo, God of War 3 había cerrado con broche de oro una saga que, honestamente, ya no daba para más, y "Ascension" demostraba a todos que la fórmula ya estaba agotada sin un cambio de timón violento. Los trailers prometían eso, con Kratos enfrentándose a un set de dioses absolutamente diferente, en un mundo nuevo y con un hijo pequeño a su lado. Esto podía ser la receta para un súper exitazo o para el peor desastre de todos.
Así que, ya habiendo completado el 100% del juego, hasta los malditos cuervos de Odín… ¿cuál es mi veredicto final para el nuevo God of War?
Jugabilidad
Para esta reseña, haré el ejercicio inverso de lo que están haciendo la mayoría de las reseñas: partiré hablando del juego mismo y sus mecánicas; para luego, en otro apartado, hablar de la historia. Y es que siento que este es uno de los factores sobre quienes tienen miedo de probar el juego es partir sobre prejuicios infundados. "¡Este es otro juego-película!", "lo único que haré es apretar círculo para activar una secuencia de animación", "Dad of War es solo un re-skin de The Last of Us". Y si bien es cierto hay mucho de eso, particularmente durante los primeros veinte minutos del juego, la verdad es que el nuevo God of War tiene una absurda cantidad de contenido y mecánicas de juego que lo alejan bastante de otros juegos "cinematográficos".
En la misión principal, ciertamente algunos de estos factores sí son ciertos, pero este nuevo GoW ofrece, al mismo tiempo, un "mundo semi-abierto" que explorar, distintos reinos a los que viajar, y desafíos que dejarán muy contentos a quienes desean más juego que "película". Y quiero aclarar: no lo llamaría "mundo abierto" propiamente tal, considerando la escala que han alcanzado dichos juegos, sino más bien un mapa muy grande que tiene distintas secciones para explorar y completar otras misiones y objetivos.
El combate es diferente a los anteriores GoW. Inicias el juego con un tu hacha Leviatán en un ángulo de cámara más cercano que en otras entregas, arma que inicialmente es bastante limitada en alcance y que obliga al jugador a recurrir a algo más que simplemente apretar círculo muchas veces, teniendo la posibilidad de pelear simplemente a puño limpio. El hacha puede lanzarse y hacerse regresar como lo haría el martillo de Thor, lo cual es extremadamente satisfactorio. En algún punto del juego se añade otra arma —no diré cual pero creo que hará feliz a muchos— dando la posibilidad a cada jugador de explorar distintas estrategias de combate.
Quizás el mayor añadido sea que Atreus, tu hijo, pelea a tu lado usando un arco y flecha. Y quien pudo ser un absoluto estorbo es uno de los grandes aciertos en mecánicas de juego. Sus armas no hacen mucho daño, pero sí te permiten inmovilizar enemigos, aturdirlos, crear ataques en cadena a tu orden... ¡Incluso a veces Atreus tomará la iniciativa y se despachará monstruos por sí solo! Puede ser capturado por enemigos, pero por regla general, está allí para ayudarte más que estorbarte.
El juego tiene elementos un tanto RPG: nada complejo, pero bastante más elaborado que en entregas anteriores. Puedes ir eligiendo distintas armaduras y añadidos a tus armas que pueden ser mejoradas con materiales que vas recolectando del mundo en tiendas específicas. Elegir una u otra armadura o añadido al arma puede cambiar tu estrategia de combate, particularmente si añades hechizos o movimientos especiales, mucho de los cuales se vuelven imperativos a la hora de pelear. Me vi muchas veces teniendo que tomar la difícil decisión de elegir entre mi talismán curativo y otro que detenía el tiempo. También puedes mejorar a Atreus, volviéndolo cada vez más badass a medida que avanza el juego.
Fuera de la misión principal, el juego ofrece muchísimos objetivos secundarios: liberar dragones, encontrar tesoros, ayudar a espíritus perdidos, abrir bóvedas secretas, encontrar formas de abrir caminos a distintos reinos... Quizás no tenga las infinitas posibilidades que tiene, por ejemplo, un "Breath of the Wild", pero tiene muchísmo más de lo que podría haber esperado. Algunos de estos objetivos son incluso más atractivos que la búsqueda principal, como la pequeña cacería de Valkyrias que se arma en un punto y que, personalmente, considero el punto más alto del juego, ofreciendo nueve "boss fights" distintas, que exigen tus habilidades al máximo, y que son extremadamente satisfactorias de obtener.
Y no sólo eso: es posible abrir dos reinos extras —además de los que ya abres en la "Main Storyline"— que tienen exclusivo fin de poner tus habilidades al máximo para obtener súper armaduras o materiales y hechizos para volverte absurdamente poderoso. Por supuesto, ninguno de estos reinos son sencillos e incluso pueden ser muy frustrantes, particularmente un reino de lava con distintas pruebas de las que más de alguno saldrá frustrado arrojando el control. El juego incluso se ríe un tanto de tus derrotas, con Atreus diciendo comentarios sarcásticos tipo "...quizás deberíamos volver con mejor armadura".
No todo es perfecto, eso sí: este "mundo semi-abierto" debió tener un mejor sistema de viaje rápido. Lo hay, pero es bastante limitado, e incluso inexistente hasta que uno avanza hasta cierto punto la historia, no dando mucha libertad de explorar sino hasta que llevas algunas horas. Lo cual me lleva al segundo problema: muchos cofres y secciones del juego requieren que tengas mecánicas especiales antes de poder abrirlas, lo cual es normal en este tipo de juegos y puedo entenderlo, por ejemplo, en la cacería de Valkyrias, pero parece innecesario tener cofres bloqueados para que, cuando finalmente logras abrirlo, sean solo unas monedas. No hay una gran motivación para regresar a buscar lo que no podías abrir cuando la recompensa es tan poca.
Mi última gran crítica al gameplay es la poca variedad de enemigos: no es tan mínima, pero resulta un tanto decepcionante cuando muchos son sólo re-skins de enemigos anteriores. Esto es particularmente notorio con algunos "mini boss fights", donde pelearás con el mismo gigante sosteniendo un pilar una y otra vez, solo que éste es de hielo en lugar de lava. Para un mundo con tanto detalle, tanto lore, con distintos escenarios diferentes y maravillosamente logrados, me parece extraño el poco cariño puesto en este aspecto. Sin embargo, estos puntos no sacan de la experiencia del juego la mayor parte del tiempo, y creo que sus virtudes sobrepasan altamente sus pequeños defectos.
Pero ¿qué tal la historia?
Hacia la Montaña Más Alta
Sin spoilers mayores, salvo por la ambientación inicial del juego, la primera escena derechamente.
Una de mis mayores preocupaciones al abordar este juego es que el God of War 3 se fue con un bombazo en la historia, en una guerra de dioses y titanes a gran escala, con Kratos luchando contra todos y cada uno de los dioses del Olimpo, en un aventura a nivel apocalíptico que era un claro punto final a la saga. ¿Cómo siquiera continúas desde ahí?
Bueno, el nuevo God of War toma la mejor estrategia posible, y opta, en lugar de intentar algo más grande y épico, ir por una historia extremadamente personal y contenida: Kratos, quien ya no está en Grecia sino que en "Midgard" —en tierras nórdicas— quiere llevar las cenizas de su nueva esposa muerta a la cima de la montaña más alta de los reinos. Y su hijo va con él.
Eso es todo.
Por supuesto, como es God of War, en el camino Kratos hace enojar a un par de dioses nórdicos, pero incluso entonces todo lo que ocurre es a un nivel bastante personal. No hay una amenaza planetaria, el mundo no está a punto de acabarse, esto es solo Kratos cansado y gruñón tratando de cumplir el último deseo de su esposa, y tratando de que su hijo no siga en la misma senda de odio y venganza a la que alguna vez sucumbió. Y puedo decir, con toda seguridad, que salvo un par de momentos y detalles menores, esto es una historia fabulosa, emocionante y diferente, y mucho más de lo que podría haber esperado inicialmente.
Kratos ciertamente ha cambiado: los tiempos de entrar gritando a una habitación "I SEE ONLY WHAT I'VE COME TO DESTROY" se acabaron, pero la ira sigue presente, solo que más contenida. Este pasado latente crea el principal conflicto: ¿será Atreus como su padre?, ¿está destinado a vivir el mismo trágico camino, o puede ser diferente? Esto eleva al personaje a una dimensión que no se había explorado antes. Kratos para mí siempre fue un personaje divertido de usar, lleno de ira y listo para destruir a cualquiera que se interponga en su camino: ahora el protagonista intenta luchar contra esa naturaleza, pero muchas veces eso no es posible, y el viejo cascarrabias sale en acción a causar más problemas de los que soluciona.
Atreus es un gran compañero, y aunque en ciertas secciones se torna en un "adolescente hormonal" —los únicos momentos que derechamente no me agradaron—, en general, se siente como un grandísimo añadido a la saga, y cuya relación con Kratos crece durante todo el juego. Ambos no saben cómo relacionarse: Kratos cree que su hijo es impulsivo y débil, pero quiere enseñarle a sobrevivir sin ira; mientras que el niño admira a su padre, pero no comprende muchas cosas de él. Hacia el final, y sin dar spoilers, su relación ha cambiado tras las cosas que viven, dando lugar a un par de momentos legítimamente bonitos. ¡En un God of War! Tranquilos: hay mucha sangre y destrucción de monstruos gigantes para compensar, pero no puedo negar que esos otros momentos también me dieron una gran sonrisa mientras ocurrían.
Durante tu viaje, conoces a algunos aliados extremadamente graciosos, como los enanos vendedores y una peculiar cabeza parlante que te acompañará, y que cumple un fin fundamental en el juego: darte conocimientos de mitología nórdica. Cada vez que vas en bote o tomas un portal, la cabeza comenzará a contarle una historia a Atreus sobre Thor, Odín y todo lo demás. Esto vuelve lo que pudo ser tediosos viajes del punto A al punto B en entretenidas charlas contadas de formas graciosas, con los comentarios amargados de Kratos entremedio dándoles un especial sabor. ¡Y este juego tiene infinitas historias! ¡Incluso cuando exploré todo el mapa, vencí a todos los enemigos y reinos, la cabeza aun tenía historias que contar! Este juego es un festín de mitología, incluso cuando simplemente estás remando en un lago con tu hijo.
Pero la pregunta es: ¿es esto realmente una historia God of War? ¿No es este sentimentalismo contrario a la esencia de la saga?
Mi respuesta es que hay suficiente violencia y humor negro en el juego para satisfacer a los viejos fans, con batallas contra seres gigantescos y dioses por doquier: es sólo que los desarrolladores han decidido darle un giro especial y añadir algo que no teníamos en los anteriores, un desarrollo de personaje interesante y novedoso. Y la buena noticia es que es un juego que se sostiene por sí mismo, pero sin ignorar su pasado, y poniendo de forma inteligente pistas para lo que habrá de venir sin que se tenga que recurrir a cliffhangers innecesarios. Quien quiera tomar el God of War por primera y única vez, estará de lo más conforme, lo mismo quienes vienen de antes y esperan más aventuras en el futuro.
God of War se transformó rápidamente en uno de mis juegos favoritos para la PlayStation 4. Es difícil, es frustrante, te obliga a entrenar y pensar al combatir, y te entrega una historia extremadamente satisfactoria de un padre que no sabe ser padre, pero que hace lo mejor que puede. Es más personal, pero con toda la escala y grandiosidad que un título de la franquicia merece. Es una verdadera aventura, con mucho contenido para divertirse por horas, y no puedo dejar de recomendarlo, tanto a los antiguos fans como a quienes le temían a los anteriores. No creo que sea un juego perfecto, pero al mismo tiempo, es un juego que es muchísimo mejor de lo que tiene derecho a ser, y que entrega mucho más de lo que alguna vez pude soñar.
Atentamente,
Farfaramir
PD: El cretino que diseñó la batalla con el dragón con Revenants y Draugs que se curan es el único idiota que no merece trabajar en la secuela. La batalla más injustamente difícil del juego.