Mesa de Combate S02E04 - "Las Redes del Reich": frenando la influencia nazi en nuestro país
Los rumores son ciertos. La Segunda Guerra Mundial se hace sentir cerca nuestro, pero no como esperábamos. Contraria a bombas y fusiles, estaba oculta a nuestros ojos, ofuscándose tras ese falso sentido de seguridad que nos daba la distancia. Pero la amenaza nunca estuvo lejana, solo dormida, esperando día y noche la orden en ese viejo receptor de radio que pusiera todo en marcha. Sólo un selecto grupo de detectives conoce la verdad y son los únicos capaces de detener la influencia nazi en nuestro país. Finalmente el agente nazi ha entrado en acción, tejiendo desde las sombras, Las Redes del Reich.
Casi de manera tan clandestina como opera el enemigo, los detectives deberán equiparse, reunir evidencia y movilizarse por los distintos sectores de la ciudad, mientras combaten el ascendente dominio nazi y a la vez, sus propios demonios. La tarea no es fácil, ya que mientras ellos intentan desbaratar las operaciones del enemigo, una cara visible se les opone.
Las Redes del Reich es el primer trabajo del estudio de juegos Cuatro Quesos. Basándose en hechos reales, Las Redes del Reich es una amalgama entre relato y arte, tan llamativa y potente, que se adjudicó un Fondart de fomento al diseño. Contando un capítulo casi desconocido de nuestra historia, el juego nos invita a ser parte de esta aventura de investigación e intriga en el Chile de 1941.
Un jugador tomará el papel del agente nazi, eligiendo uno de los cuatro personajes disponibles, cada uno con una habilidad distinta, ofreciendo un gusto distinto en la experiencia de juego.
El agente inicia con un número de cartas de plan, dependiendo de la cantidad de detectives que jugarán. Las cartas de plan representan los objetivos secretos del agente y es la vía principal para ganar la partida.
Para lograrlo, deberá ir creando nuevas bases de operaciones en distintos puntos del mapa. El agente cuenta con un mazo de cartas, compuesto de cartas de operación y cartas de evento. Las primeras, son las defensas que protegen la base a la cual fueron asignadas y se dividen en operaciones de seguridad y operaciones de inteligencia.
Los eventos son sucesos que afectan el juego en favor del agente y una vez que son jugados, se descartan. Los cubos rojos representan la influencia que el agente tiene en cada punto de la ciudad. Se utilizan para instalar nuevas bases de operaciones en el mapa, como también para agregar más cartas de operación a una base ya existente, aumentando su protección.
En contraparte al agente, dos a cuatro jugadores tomarán el papel de los detectives, los cuales juegan cooperativamente para desbaratar los planes del agente. Existen seis personajes detectives disponibles y cada uno cuenta con una habilidad exclusiva, además de valores distintos en sus tres atributos: movimiento, seguridad e inteligencia.
Cada punto de movimiento le permite al detective moverse a un punto adyacente unido por una línea blanca simple. La seguridad y la inteligencia indican la cantidad de dados que deberás lanzar cada vez que intentes investigar una carta de operación de ese tipo.
Los detectives cuentan además con un mazo de cartas compuesto de eventos, equipos y apoyos. Los eventos funcionan de la misma manera que los del agente, una vez resuelta su habilidad, se descartan. Las cartas de equipos se anexan a un detective, mejorando sus atributos o agregando habilidades nuevas a su disposición. Los apoyos funcionan como las cartas de equipo, sólo que su efecto se aplica a todos los detectives a la vez. Estas cartas no sólo representan las opciones que cada detective tiene, sino que también representan la vida del jugador. Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, su detective ha muerto y debe escoger uno de la reserva para continuar en la partida.
La investigación, es el método principal de los detectives para cerrar una base de operaciones. Cada base está compuesta por una o más cartas de operación y el detective deberá investigar cada una de estas cartas por medio de una tirada de dados enfrentada con el agente.
Si el detective gana la tirada, la operación se considera detenida. Si una base sólo tiene operaciones detenidas, el detective puede gastar una acción para cerrar la base y ganar tantos puntos de evidencia como la cantidad de “X” que tenga cada carta de operación.
Durante cada ronda, el agente jugará primero, realizando sus tres acciones para luego dar paso al turno de los agentes, donde cada uno realizará sus tres acciones correspondientes. Una vez que ambos bandos han jugado, se inicia una nueva ronda. El agente puede ganar de tres formas distintas:
- Completando los objetivos de sus cartas de planes.
- Colocando su cuarta base en cada una de las tres ciudades.
- Si tres detectives mueren.
Para ganar, los detectives deben lograr uno de estos objetivos:
- Conseguir los puntos de evidencia necesarios según la dificultad jugada.
- Eliminar todas las bases y los cubos de influencia del mapa.
Una de las primeras cosas que llama la atención, es el arte impecable que Las Redes del Reich pone frente a nuestros ojos. Partiendo por una portada intrigante y sobria, que ya nos adelanta un poco el tono del juego y siguiendo por cada uno de los personajes, tanto detectives como agentes, que ya con la mirada cuentan una historia. El diseño gráfico da un gran acierto al usar la ilustración completa de cada personaje en el reverso de la carta, relatando por medio de detalles a todo color, qué clase de personajes estamos encarnando.
La producción del juego es excelente. Con una gran calidad de componentes, bellos dados y un tablero bien cuidado, Las Redes del Reich deja indiferente a pocos una vez que es desplegado en mesa.
La experiencia de juego resulta variable de una partida a otra, ya que no sólo depende de la dificultad escogida, sino que también de la experiencia del jugador haciendo el papel del agente. La habilidad del agente a la hora de planear sus jugadas puede transformar completamente una partida, incluso a veces escalando muy rápido la dificultad. Dejando de lado el hecho de que se está enfrentando a dos o más jugadores al mismo tiempo, el agente cuenta con pocas limitantes a la hora de posicionarse en el mapa o de avanzar sus objetivos. Esta es una de las principales diferencias con otros juegos de similares mecánicas, donde no vemos la aleatoriedad de las infecciones del Pandemic o las posiciones fijas de los portales a cerrar en el Eldritch Horror, sino las intenciones que el agente tiene a la hora de retrasar la labor de los detectives.
El movimiento de los detectives resulta vital, debiendo equilibrar entre retirar los cubos de influencia del mapa, reunir el equipo necesario y cerrando las bases que el agente va instalando. Aunque juntarse resulta ser provechoso, el agente puede ser lo suficientemente astuto como para esparcir sus cubos de influencia en zonas opuestas del mapa, logrando que personajes con poco movimiento se vean en apuros. Esto obliga que los jugadores deban reunirse en los límites de la ciudad y por breves momentos, simulando la precaria situación de los detectives, enfrentando esta amenaza con tan pocos recursos a mano.
Extrañamente, uno de los puntos bajos y una de las razones por las cuales me costó enganchar con el juego en un principio, fue su manual de reglas. Al contar con conceptos y nombres muy similares dentro del juego, las instrucciones a ratos se sienten confusas, por lo que es mejor ir leyendo las reglas con los componentes a mano, para hacer más claras las instrucciones. Existe una nueva versión del manual, la cual realiza una actualización a varias reglas que o no estaban claras, o no funcionaban como debían.
Siendo una reimaginación de una misma fórmula, si ya estás acostumbrado a contundentes partidas de Arkham/Eldritch Horror o experiencias similares, tal vez Las Redes del Reich no traigan algo nuevo a tu mesa, salvo una ambientación que no tiene nada que envidiarle a cualquier aventura Lovecraftiana. Si disfrutas de ese estilo o estás entrando en este género de investigación cooperativa, Las Redes del Reich es una aventura cocinada con todos los ingredientes necesarios para entregar una experiencia completa y una partida disfrutable. A pesar de sus falencias, la primera producción de Cuatro Quesos se ha puesto la vara bien alta donde sólo pueden seguir subiendo y se une al creciente número de desarrolladores nacionales de los cuales estar atento.