"Secret Wars II" (1985): un turista como todos, pero poderoso
Como dijimos en un artículo anterior, 1984 fue un año especial para la Casa de las Ideas, pues esa fue la fecha de publicación de Marvel Super Heroes Secret Wars, primer gran crossover de la historia de la editorial y del panorama comiquero estadounidense. Si bien fue vapuleado por la crítica, la miniserie fue todo un éxito comercial, y la ley de la mercadotecnia indica que si hay dinero, hay secuelas. Con ustedes, Secret Wars II.
Si algo funciona, explótalo
Jim Shooter, Mike Zeck y Bob Layton la hicieron. Reunieron a la plana mayor de héroes y villanos de Marvel, y los enviaron a una galaxia lejana, en la que un casi omnipotente ser llamado The Beyonder les retaba a pelear hasta la derrota final de uno de los bandos. El planteamiento clásico de héroes contra villanos, la participación en un único título de una multitud de personajes, la singularidad del evento, los importantes cambios que sufrieron sus protagonistas, el apoyo mediático de la serie de juguetes de Mattel y la gran cantidad de licencias externas que se subieron al carro hicieron de Marvel Super Heroes Secret Wars el cómic que más ventas le trajo a la editorial.
Y como tal, Marvel se apresuró a lanzar una secuela, que aprovechara toda la inercia de un bólido que no hacía más que aumentar de velocidad. Así, Secret Wars II es una serie nacida de una agenda comercial, pues las cifras de ventas de las Guerras Secretas originales significaron que una nueva generación de lectores se acercaron a las grandes estrellas de la casa. Se hizo inevitable que la compañía tratara de ganar la lotería dos veces lanzando otra miniserie, ésta vez de nueve episodios, nuevamente guionizada por Jim Shooter, editada inmediatamente después de su predecesora.
Un paseo por la Tierra
La trama en sí es bastante simple. El gran villano de la serie original, The Beyonder, se dirige a la Tierra para, a través de una serie de desventuras, intentar comprender mejor a la humanidad. El personaje, aunque capaz de hacerlo todo, se pasearía por la Tierra como un niño inocente que entraría en contacto con la cultura, las miserias y grandezas de los humanos, pero que debido a su ingenuidad, sería susceptible de la influencia de la sociedad humana viciada, y su vacío existencial.
Lo anterior proviene del sencillo hecho que Beyonder no pertenece a una galaxia lejana o un planeta paralelo, sino a un universo diferente, donde él era todo y todo era él, en el sentido de un dios previo a un Génesis. Así, cuando el omnipotente ser miró hacia nuestro mundo y vio la Tierra, con todos esos diminutos seres, fue una revelación sorprendente, y tratar de entender a esas criaturas fue lo que desencadenó las SW I. El siguiente paso lógico es que la entidad buscara explorar el hogar y visitar a esas nuevas formas de vida. Así, la obra no hace más que narrar su periplo en la Tierra, con historias que se prestan igual de bien al drama, la comedia, la aventura e incluso el romance.
Este planteamiento, que roza la teología, adquirió un desmedido sentido comercial bajo la óptica de Shooter, quien quiso emular el método de publicación de Crisis on Infinite Earths de la Distinguida Competencia, en que la imbricación de la serie central con el resto de títulos de la editorial fue total. Shooter decidió que cada número de SW II se continuara en cuatro o cinco números de diferentes series, en los cuales seguiríamos al Beyonder en su contacto con diferentes héroes, mientras el protagonista evolucionaría y aprendería de sus vivencias.
Marvel, tenemos un problema
Lo que parecía una buena idea se vería lastrado por los muchos problemas que causaría Shooter, gracias a sus constantes retrasos, así como el obsesivo celo que puso en el proyecto, que llevaron a realizar mil y un correcciones en los trabajos de sus colegas del bullpen. Hubo fricciones incluso desde antes de la publicación del primer número, pues el guionista solicitó el reemplazo del dibujante originalmente designado al proyecto, Sal Buscema, debido a que éste no se encontraba geográficamente cerca de las oficinas de Marvel, lo que complicaría la labor de corrección que tanto le gustaba. En reemplazo tuvimos a Al Milgrom, artista con fama de veloz, pero cuyo talento era bastante discutible. Asimismo, tampoco se esperaban problemas con el trabajo de Steve Leialoha en tintas, pero los continuos retrasos en los guiones hizo que tanto entintado como coloreado debiesen ser hechos por muchos participantes.
Las cosas no fueron más sencillas a la hora de coordinar la multitud de series que participarían en el proyecto, pues Shooter también chocaría con buena parte de sus colegas guionistas de los diversos cruces. El caso más emblemático es el de Daredevil, cuyo guion a cargo de Denny O'Neil fue casi completamente reescrito. Lo mismo en el apartado gráfico, el cual sufrió múltiples modificaciones para que lo visto en las series anexas encajara con lo de la serie troncal. Los constantes retrasos del artífice de SW II obligó a que el resto de los artistas trabajaran, muchas veces, a ciegas.
Quizá debido a todo esto, la serie nunca llegó a ser del agrado de los lectores. De hecho, es justo decir que todo fue un completo desastre. La mayoría de la gente coincide en que es un título mal hecho, mal dibujado y sin un arco central real del que hablar. Las críticas volvieron a ser tan vehementes como las que tuvo su predecesora, y aunque las ventas fueron muy buenas, no alcanzaron los índices de aquella. Rápidamente quedó patente que no sólo no habría una tercera parte, sino que, además, los días de Shooter en la editorial estarían contados.
No todo lo que parece basura, lo es
Sin embargo, hay dos puntos que me parecen importantes de destacar en la obra, y que la salvan de la intrascendencia total. Primero, el título tiene un encanto especial, porque realmente abarca y hace surgir la locura absoluta del Universo Marvel, creando situaciones absurdas que rayan en lo surreal. Por ejemplo, en un momento dado, nuestro todopoderoso protagonista está volando en un avión de combate; él puede volar solo, claro, pero todos sabemos que los aviones de combate son geniales, especialmente si puedes estar sentado en su cabina operando una licuadora de zanahorias que compraste en el canal de compras. Porque, si nunca has visto artilugios como esos, ¿no estarías fascinado tú también?
También, The Beyonder es un tipo de extraterrestre que nunca antes habíamos visto. En Marvel, los alienígenas son raros, pero solemnes, nobles o directamente malvados. Pero no este tipo. Con un atuendo ridículamente ochentero, en realidad solo está paseando, viendo lo que sucede y, de vez en cuando, durmiendo con una que otra supermodelo. Parece ingenuidad, pero en el fondo se insinúa una rareza cósmica incognoscible. ¿Qué harías si fueras absolutamente todopoderoso? ¿Cómo te comportarías con la gente común? Incluso el concepto de límites es completamente extraño para Beyonder, por lo que entender por qué existen dispositivos que ahorran trabajo, incluidos los sacajugos, requiere un salto mental colosal para el personaje.
Este absurdo absoluto es lo que integra transversalmente la obra, impregnándola de una alegre sensación de travesura que posteriormente despareció, a medida que los cómics entraban en los sombríos reinos de los años noventa.
El otro aspecto relevante de la obra es que es una fascinante fotografía que nos entrega valiosísima información si se quiere entender cuáles eran las circunstancias, características y estructura del Universo Marvel a mediados de los años ochenta. Quizá Shooter fuese un visionario, un dictador o ambos, y Milgrom no fuese la mejor elección artística, pero a la larga poco importa, porque en SW II hay mucho más que eso; lo que en verdad hace interesante a sus páginas es contemplar a todos los héroes en un momento concreto de sus vidas, a veces en etapas que a la postre fueron históricas. Es, en definitiva, mucho más que una vil maniobra comercial: es una vitrina a través de cuyo planteamiento podemos acercarnos a un momento trascendental de la historia de Marvel.
Con lo anterior, sólo queda a tu valoración si estamos frente a una gema infravalorada o a una todopoderosa tomadura de pelo. En sus viñetas, tenemos villanos desventurados y héroes sobrepasados por la duda y la indecisión. En otras palabras, hay personas que se comportan como personas luchando por tomar las decisiones correctas, y dioses caprichosos e infantiles, con fallos, carencias y una inmensa curiosidad, o sea, un dios demasiado humano. Y las hombreras, no olvides las hombreras.