Mesa de Combate S02E03 - "Granjeros", cooperación como experiencia educativa
La Granja siempre se ha visto como un lugar de naturaleza, trabajo y tranquilidad. Aunque esta constituye la columna vertebral de la economía de un país, el hombre moderno no lo ve como un lugar que le presente interés. Curioso es que desde el inicio hasta estos últimos años, importantes diseñadores y compañías de juegos de mesa han usado la vida en el sector agrícola como motor fundamental de grandes títulos, devolviéndole la importancia a una parte vital de la sociedad y que nos ha acompañado durante toda nuestra historia. Pero los tiempos cambian y las granjas deben cambiar con ellos, adaptándose, cambiando sus necesidades y su rol en la economía. La producción agrícola no sólo debe ser óptima, sino que también debe ser consciente. Con esta premisa, nos encontramos con Granjeros, un juego competitivo cooperativo semi-cooperativo de 4 a 5 jugadores, que propone jugar en una nueva economía, donde el reto, al igual que con la filosofía de las Empresas B que se nos trata de inculcar acá, es generar una riqueza siendo amigables con el medio ambiente.
Diego Uribe y Cristóbal Valenzuela son los encargados del diseño de este juego que al ver por primera vez, impresiona la cantidad de componentes y el tamaño de estos. A simple vista, las fichas de árbol de madera destacan entre las demás piezas al ser de casi 7 centímetros de altura (son bastante pesadas y cada jugador contará con 6 de ellas). Los árboles, producen nuestras cosechas, pero para que esto ocurra, deben estar acompañadas de una ficha de huerto. El tablero es un círculo plegable que cuenta con hexágonos en su interior, y cada hexágono representa un terreno distinto. Y con 18 terrenos, entre los 4 o 5 jugadores en la partida, el mapa se hace pequeño rápidamente. Las otras fichas hechas de madera, son las fichas de agua: son 7 en total y estas van al centro del mapa en un pozo común. El agua es un recurso compartido, y cuidarla será importante para todos. Lo último que llama la atención, son unos cercos hechos de cartón (que debes armar tú mismo) y que serán los encargados de separar todos los terrenos.
El objetivo del juego, es ser el primer Granjero en recolectar 7 o más puntos de “Bictoria”. En realidad son Puntos B, siguiendo la temática de las Empresas B, ¡Pero vamos! Todos sabemos que son puntos de Victoria. Aunque el triunfo no necesariamente se lo llevará un sólo jugador, porque en Granjeros es posible que dos o más jugadores compartan la victoria juntando los Puntos B necesarios. Esto es posible gracias a la cooperación, porque los jugadores que deciden unir sus terrenos con sus vecinos, compartirán los costos y los beneficios de un apoyo mutuo acelerando su camino a la victoria.
Para iniciar una partida, cada jugador (en sentido de las agujas del reloj y desde el jugador inicial) deberá elegir un terreno en el cual poner su primer árbol. Luego de esto, deberá poner una ficha de huerto y lanzar un dado de cosecha. Este dado de 6 caras, donde cada una de ellas tiene una producción distinta (naranjas, zanahorias, manzanas, etc) determinará según el resultado obtenido, cuál será el tipo de producción que tengas ahí. Este valor no se podrá cambiar por el resto del juego. Por último, debe tomar la cantidad de cercos necesarios desde la reserva y cercar su terreno. El siguiente jugador realiza el mismo proceso hasta que todos los jugadores hayan colocado su primer árbol. Luego, el último jugador elige ahora donde poner su segundo árbol y repetir el proceso anterior, esta vez, con los jugadores siguiendo el sentido contrahorario. Una vez que todos los jugadores tienen sus 2 terrenos listos, se puede iniciar la partida.
Un turno se compone de dos fases, la producción de cosechas y el desarrollo. En la producción de cosechas se siguen estos pasos siempre el mismo orden.
- Retirar agua: Debes retirar una ficha de agua del pozo, si algún jugador tiene 5 o más puntos B, en vez de eso, deberás sacar 2 fichas de agua. Si en algún momento hay 3 o menos fichas de agua, se produce una sequía la cual no terminará hasta que el pozo vuelva a tener más de 3 fichas, lo que dificulta la producción de cosechas.
- Lanzar los dados: Se lanzan los 8 dados de cosecha, cada par de cosechas hará que todos los terrenos de ese tipo, produzcan cosechas, por lo que un par de uvas, creará producción en todos los terrenos de uvas. En caso de haber sequía, solo cada trío de cosechas dará producción.
- Recibir cosechas: Cada terreno que produjo cosechas, son recogidas por los dueños de esos terrenos, incluso si no son el jugador activo.
- Basura y puntos B: Si algún un jugador llegará a tener 8 o más cosechas, deberá devolverlas a la reserva hasta quedar en 8 y luego tomar una ficha de basura. Si en algún momento alguien junta 3 fichas de basura, deberá descartarlas junto con un punto B.
- Eliminar basura: Puedes descartar 2 cosechas cualquiera y descartar una ficha de basura.
Terminada esta fase, el jugador activo pasa a la fase de desarrollo, donde se encarga de mantener o mejorar su granja a cambio de los recursos que ha ido colectando. Para esto cuenta con cinco opciones que puede realizar en cualquier orden y cuantas veces quiera.
- Obtener recursos: Ocupando tus cosechas disponibles, puedes intercambiar con la reserva: Semillas, tecnología y granjeros, según necesites y siguiendo las tablas de cambio para cada recurso.
- Desarrollar terrenos: Pagando los costes requeridos, puedes mejorar terrenos que ya posees u obtener nuevos terrenos. Los Huertos evolucionan en Graneros y los Graneros pueden evolucionar a Granjas o Industrias. Cada una generando una producción de cosechas mayor a su forma anterior, además constituyen la única forma de obtener los Puntos B, ya que cada vez que mejores un terreno a un nuevo nivel, también te dará Puntos B según lo que hayas construido.
- Levantar cercas: Si ambos jugadores están de acuerdo, puedes negociar quitar la cerca que separa dos terrenos de distintos dueños. Esto permite compartir las cosechas producidas en ambos terrenos, además de compartir los costos de desarrollar esos terrenos. Esto significa que los dos huertos pueden ser mejorados a Granero pagando sólo una vez el coste y entre ambos jugadores.
- Colocar cosechas en terrenos de valoración: Alrededor del tablero, hay 6 espacios donde se puede colocar una cosecha y obtener un beneficio a cambio, Estos van desde descuentos en distintos recursos hasta ayudarnos contra la sequía. Sus efectos son inmediatos y afectan a toda la mesa por igual. Además, siempre se puede reemplazar alguna cosecha que ya esté presente por cualquiera de tu reserva.
- Reponer agua: Puedes devolver cualquier cantidad de agua que tengas al pozo común, pero por cada ficha que devuelvas, deberás también gastar una ficha de cosecha de tu reserva.
Una vez que el jugador activo haya realizado todas las acciones que quería durante su fase de desarrollo, es el turno del jugador a su izquierda, y él irá repitiendo todos los pasos anteriormente mencionados. Como ya se dijo, el juego termina cuando uno más jugadores han juntado 7 o más Puntos B, compartiendo la victoria.
Como los dados determinan qué terrenos producirán cosechas, el juego puede tomar fácilmente una media hora extra de la hora de juego ya señalada en la caja. Esto se debe a que la producción completa depende del azar más de lo que el jugador quiera planear, siendo de vital importancia el mitigar esta situación uniendo tu terreno con el de otro jugador, para que ambos puedan compartir los gastos y cosechas que se produzcan en esos terrenos. Tal como los Ladrones en Los Colonos de Catán pueden frustrar tus planes a largo plazo de obtener cualquier piedra, los dados de cosecha logran que para algunos jugadores sea muy común terminar con una baja o casi nula producción, complicándose sus primeros turnos. Esto se hizo notar al paso de unas rondas, donde jugadores que aún tenían muy poca o nada de cosecha, no podían devolver agua al pozo, complicando el juego al resto de la mesa.
Dado que la única forma de obtener los Puntos B se da al mejorar mis terrenos, la obtención de recursos se vuelve un pilar fundamental del juego y que debes dominar para ganar la partida. Para mejorar un terreno, necesito una cierta cantidad de recursos, y para obtener esos recursos, debo gastar cosechas. Existiendo 6 tipos de cosechas, uno pensaría que se requieren varios tipos para construir todo lo que se necesita, pero esta idea no se aplica; debido a la mecánica de la cosecha, siempre habrá por lo menos un tipo de cosecha que nunca podrás tener. Por esto, es que la obtención de recursos no pide tipos cosechas en específico, sino que te pide que estas sean iguales o distintas entre ellas mismas, reduciendo así toda su complejidad a sólo necesitar 2 tipos distintos. De esta forma, pareciera que buscaron resolver el problema de precisar materiales específicos, o especializarse en alguno de ellos a la hora de crear alguna construcción necesaria, pero a la vez vuelven el ejercicio de recolectar cosechas algo monótono.
Creado gracias a su campaña en KickStarter y en colaboración con Devir Chile, Granjeros se muestra de manera muy atractiva visualmente, con componentes grandes, colores brillantes y un tablero que cuando lo ves, internamente te preguntas “Wow, ¿qué está pasando allí?”, con esos árboles gigantes y pequeñas cercas de cartón adornando cada hexágono. Pero esta producción pierde sentido una vez que notas lo innecesario de algunos de sus componentes, los cuales cumplen con una finalidad visual como elementos tras una vitrina que como parte de una experiencia de juego. Puedes tener un terreno con 3 cercas a su alrededor o con 6, y eso no influirá en el desarrollo del juego. Sólo son un recordatorio de una información que ya tenemos y se hacen particularmente molestos (cuando necesitas sacar agua del pozo o mejorar algunos de tus terrenos). No importa qué tan cuidadoso seas, alguien en la mesa sí o sí botará alguna pieza dentro del tablero... más de una vez.
El hecho de que el juego en la marcha se vuelva un semi-cooperativo tomará a más de alguno por sorpresa, volviendo la oportunidad de aliarse con otro jugador una opción obvia, frente a los nulos beneficios de jugar solo. Aunque esto no te asegura la partida, ya que el mismo jugador con quien te acabas de aliar, puede que también comparta otro terreno con otro jugador, y sea con él con quien gane el juego. Esto se repite bastante en las partidas de 5 jugadores, donde 2 parejas cooperando, dejaran rápidamente atrás al quinto jugador, que no tenía con quién unir terrenos.
El agua, al ser un recurso común, dependerá de todos los jugadores evitar que esta se acabe. Cuando esto pasa, el juego se detiene para que todos los jugadores tengan la oportunidad de devolver el agua usada al precio de una cosecha por cada ficha de agua. Ya avanzado el juego, esta tarea se vuelve más difícil, porque el consumo de agua por jugador aumenta, obligándote a balancear entre las cosechas que necesitas usar para el desarrollo y las que debes descartar para devolver el agua al pozo. Este consumo se realiza todos los turnos y no diferencia cuanta producción hayas conseguido. En varias ocasiones, un jugador quedara con agua estancada por no tener cosechas para devolver el agua, pero son todos los jugadores los que deberán afrontar las consecuencias de esto.
El manual es colorido, bien ordenado y cuenta con ejemplos visuales de las acciones, pero su redacción y la forma en la que explica el juego confunde bastante. Muchas cosas no quedan claras a la primera leída, y para otras encuentras una mayor explicación viendo otros puntos más adelante. Tanto así, que fue necesario consultar la versión del manual en inglés (también incluida) para confirmar lo que querían decir con algunas reglas. Al final me rendí y fue mejor ver uno de los videos de la Ketty. Para resumir toda esta informacion, cada jugador cuenta con 2 cartillas con información rápida del juego, replicando la misma información en una cara en español y la otra en inglés. La lógica pide a gritos que la información de ambas cartillas se encuentre en una sola, pero más me preocupa el hecho de que usaron una cartilla entera en tratar sólo la evolución de los terrenos (que cuenta con 3 pasos solamente) y no se molestaron en incluir un resumen del turno de juego. En la segunda cartilla vemos todos los requerimientos para conseguir cada tipo de recurso y mejoras, así como también los costes para crear y unir nuevos terrenos. Una vez que ya has jugado un par de rondas, su motor se hace fácil e intuitivo de seguir.
Después de varios juegos de Granjeros, terminas con un gusto raro. Su presentación en la mesa se siente como una hermosa portada de un trabajo en grupo que en verdad está incompleto o se juntó todo a última hora. Te presenta buenas ideas para generar un meta-juego sustentable y añadirle valor al reto de ganar, pero sólo se quedan en ideas una vez pasan las mecánicas, donde elementos importantes en primeras instancias quedan botadas a medio camino. Un juego se vuelve interesante cuando te reta a ser mejor cada vez que lo enfrentas, pero si una parte importante depende del azar, el reto inicial se pierde poco a poco mientras avanza la hora. Por otro lado, como una experiencia educativa, cambia el asunto. La posibilidad de ver esto en un aula de clases, donde los niños armen sus árboles, las cercas y juntando sus fichas de cosechas mientras el profesor les habla sobre el desarrollo sustentable, probablemente sea la mejor clase que puedan tener. Aunque sea una herramienta de un sólo uso, una partida de Granjeros no sólo puede despertar el interés en los juegos de mesa en algún niño, sino que desarrolla e impulsa las ideas de cooperar para salir adelante juntos.
Raya para suma, creo que el mayor problema de Granjeros, es que no sabe lo que es. Antes del diseño, debieron decidir si esto sería un juego, o una experiencia educativa. Porque su valor, se puede encontrar sólo en lo segundo. A veces sale mejor enfocarse en el qué quieres hacer, antes del cómo lo quieres mostrar.