Mesa de Combate S01E06 - Colt Express: "El bueno, el malo y el meeple"
Tu reloj marca las 10 am en punto en el sitio acordado. Poco a poco notas las siluetas de tus compañeros a caballo rodeando la montaña. Todo irá acorde al plan, entrar, tomar todo lo de valor y salir. ¿Simple, no? Demasiado simple. Cualquiera podría tomar todo el botín y dejarte atrás. Seguramente no eres el único que pensó eso. Ok, nuevo plan: Toma todo lo que encuentres, evita a los demás miembros de la banda, vete de ahí. Sólo basta una mirada para que todos se sumen al nuevo plan al abordar el tren que durante meses pensaron asaltar. Cada uno está por su cuenta, dispara primero y haz las preguntas después. La única forma de triunfar es siendo el bandido más rico una vez que el asalto acabe. ¿Estás dentro o estás fuera?
Ganador del Spiel Des Jahres 2015, Colt Express es un juego competitivo de programación situado en el viejo Oeste, ¿pero que significa esto? Todos los turnos, cada jugador juega una carta de acción para determinar que hará su bandido, pero estas acciones no se resuelven inmediatamente, si no que ocurren una vez que el último jugador haya jugado su carta, por lo que la situación en la que te encontrabas cuando decidiste robarle a un pasajero, puede no ser la misma cuando alguien haya robado antes y otro bandido te esté disparando. Pero ten cuidado, ya que el Marshall también se encuentra a bordo del tren y a él sí que no le simpatizan los forajidos. Entra en la piel de Cheyenne, Belle, Django, Tuco, Doc o Ghost y conviértete en el forajido más peligroso del salvaje Oeste.
Colt Express
Año: 2014.
Editorial: Asmodee, Ludonaute (Edición revisada).
Diseño: Christophe Raimbault.
N° Jugadores: 2 a 6.
Tiempo de juego: 30 a 40 minutos.
Dependencia del idioma: Muy baja.
Idioma: Multilenguaje.
Abriendo la caja
Esperamos que tus habilidades en Artes Manuales estén listas, porque las necesitarás para armar estos simpáticos vagones en tres dimensiones y cada adorno que puedas imaginar en el árido desierto de Nuevo México. La caja trae un compartimiento para cada vagón y locomotora, por lo que puedes guardar cada componente armado. Podemos encontrar:
- 6 Vagones armables.
- 1 Locomotora armable.
- 10 Adornos de terreno.
- 26 Fichas de botín de diferente valor:
- 18 Bolsas con valores entre $250 a $500 dolares.
- 6 Joyas con un valor de $500 dolares.
- 2 Maletines con un valor de $1000 dolares cada uno.
- 17 Cartas de ronda.
- 13 Cartas de bala neutral.
- 1 Figura de Marshall.
- 6 Cartas de personaje.
- 60 Cartas de acción (10 para cada personaje).
- 36 Cartas de bala de personaje.
- 6 Figuras de bandido de cada color.
En este juego, no utilizamos un tablero, porque la locomotora y los distintos vagones cumplen esta función, donde nuestros bandidos podrán buscar problemas en el suelo como en el techo de cualquier vagón. Podemos encontrar desde el vagón comedor, pasando por el bar, hasta el vagón de pasajeros de clase alta. Cada uno cuenta con un diseño interior distinto, haciéndolos fácilmente identificables. Los adornos, aunque no influyen en el juego, son una gran adición que sin duda le dan ambiente a tus partidas. Y siempre puedes lanzarle un cactus a otro jugador. Cada jugador tiene una figura de madera que representa su bandido en el juego, a este componente lo llamaremos
meeple, ya que lo veremos en más de algún juego de aquí en adelante. Las cartas tienen un diseño simple y nada de texto, haciendo más fácil la tarea de resolver las acciones. ¿Te complican las reglas y los manuales extensos? No te preocupes, porque Colt Express cuenta con un manual de 3 hojas solamente. Además de tener secciones claras para resolver cualquier duda en pocos minutos.
Revisando el manual
Cada ronda cuenta con un número de turnos igual a lo indicado a la carta de ronda usada. En cada turno, cada jugador usa una carta de acción y sólo se resolverán una vez que todos los jugadores hayan jugado su acción y partiendo desde el último que haya jugado su carta. Cada jugador cuenta con mazo de 6 cartas de bala y 10 cartas de acción, las cuales determinan la acción que podrá hacer su bandido este turno. Al inicio de cada ronda, cada jugador robará 5 cartas de su mazo de acción y podrá hacer una acción cada turno de esta ronda jugando una carta de su mano boca arriba:
- Robar: Puedes elegir uno de los botines que se encuentra en el suelo donde se encuentre tu bandido y dejarlo en tu reserva. Si no hay botín, esta acción no hace nada.
- Moverte: Tu bandido se puede mover un vagón hacia la izquierda o hacia la derecha. Si se encuentra en el techo, puede moverse hasta 3 vagones en cualquier dirección.
- Subir/bajar: Tu bandido subirá al techo si se encuentra en el piso, o bajará a este si se encuentra en el techo. Esta acción se ejecuta siempre, incluso si se encuentra algún peligro en tu nueva ubicación.
- Disparar: Desde el piso, puedes dispararle a un bandido que se encuentre a un vagón de distancia a tu izquierda o tu derecha. Si te encuentras en el techo puedes disparar a cualquier distancia, siempre y cuando otro bandido no tape tu línea de visión. Entrégale una de tus cartas de bala al jugador cuyo bandido disparaste para que la deje en su pozo de descarte.
- Golpear: Puedes golpear a un bandido que se encuentre en el mismo vagón o techo que tú, luego elige una ficha de botín de su reserva para que esta caiga en el suelo. Y sí, cualquiera puede robar ese botín.
- Mover al Marshall: Puedes mover el meeple del Marshall un vagón a la izquierda o a la derecha. Cuando el Marshall se encuentra con uno o más bandidos en el mismo vagón, les dispara y los obliga a arrancar. Entrega una carta de bala neutral a cada jugador dañado por el Marshall y luego coloca su meeple en el techo. El Marshall nunca puede subir al techo.
- Pasar: Para realizar esta acción no necesitas jugar una carta, sólo debes pasar tu turno y podrás robar 3 cartas más de tu mazo.
Cada carta que juegas, una vez resuelta, se descarta junto a tu mazo. Al inicio de cada ronda mezclas tu pozo de descarte con tu mazo y las cartas que queden en tu mano, para formar un nuevo mazo, robar 5 cartas y jugar una nueva ronda. Como ya te habrás dado cuenta, es posible que en tu mano tengas cartas de balas de otros jugadores o incluso del Marshall. Estas cartas no las puedes jugar ni tampoco robar más cartas en reemplazo de ellas. Eso significa que entre más balas hayas recibido, menos probabilidades de tener acciones para jugar tengas y más difícil será tu juego. Cada juego siempre será de 5 rondas, donde la quinta es cuando el tren llega a su estación de destino. Cada ronda puede ser de 3 hasta 5 turnos. Además, puede que ocurra un evento especial al final de cada ronda. Todo esto se determina a partir del mazo de rondas, el cual se crea en cada partida escogiendo 4 cartas al azar de fase uno y una carta al azar de fase final. Cada turno puede tener una característica que determinará cómo se juegan las acciones que representa el viaje que hace el tren a través del desierto. Si este pasa por un túnel, las acciones se juegan boca abajo. Si este acelera, se podrán jugar dos acciones ese turno. Por último, si este cambia de vía, las acciones se resolverán en el sentido contrario al que se jugaron. Cada personaje cuenta con una habilidad única, la cual lo ayudará una vez que las balas empiecen a volar. Al final de las 5 rondas, el jugador con el mayor dinero en botín robado, es el vencedor.
Caballos y Diligencias
¿Qué es de un vaquero sin su fiel caballo? La primera expansión de Colt Express agrega varios elementos al juego sin que este se vuelva más complejo. Primero, cada jugador contará con un caballo de madera que servirá para determinar la posición inicial en el tren y también como transporte. Además agregamos una Diligencia armable, la cual va avanzando paralelamente al tren durante el juego e incluye su propio cochero… con escopeta. Este custodia otro maletín con mucho dinero, además de proteger a tus posibles rehenes los pasajeros que este transporta. Por último, las botellas de whisky son un nuevo tipo de botín que encontraremos en el tren y nos permitirá robar carta y jugar una acción con cada sorbo que tomemos.
El coche que viaja en el tiempo
¿Te gusta Volver al Futuro? ¡Obvio que sí! Con esta expansión promocional puedes agregar, frente a la locomotora al mítico DeLorean de esta famosa Trilogía. Al final de cada turno, si hay exactamente un bandido en la cabina del DeLorean, este ¡Viaja al futuro! Por lo que toma su meeple, y mientras los demás jugadores cierran los ojos, este lo esconde bajo alguno de los vagones y sólo aparece cuando su carta de acción de este turno se resuelva. Al final del juego, si sólo se encuentra un bandido en el DeLorean, este gana $500 dólares más todo el botín que esté en el suelo del carro.
¿Por qué debes jugarlo?
Con reglas simples pero un desarrollo muy caótico, Colt Express prueba ser un tablero muy divertido y rápido de jugar. Visualmente resulta tremendamente atractivo y el cambio del estilo del tablero resulta muy tentador tanto para viejos como nuevos jugadores. Se puede definir como un juego de: planea tu acción, mira como falla, planealo otra vez. Inicialmente parece un reto sólo jugarlo, ya que debes pensar tus movidas a futuro y cómo pueden afectar a los demás jugadores, tomando en cuenta que ellos podrían hacerte lo mismo o peor. Luego de un poco de práctica y muchas risas, logras adecuarte al cambiante estilo de juego de Colt Express donde el más novato de los bandidos puede ser el que termine con la recompensa más grande.