Mitos y Leyendas: El Furioso Renacer
Comencé a jugar Mitos y Leyendas desde la primera edición El Reto (30 de junio del 2000). En esta primera edición la fuerza bruta reinaba, ya que la mayoría de los Aliados no tenían habilidades y solo existían los Talismanes. En ese entonces teníamos sólo 3 tipos de cartas: Aliados, Oros y Talismanes.
La segunda edición, Mundo Gótico (13 de Noviembre del 2000) introdujo cambios en el metajuego con 2 nuevos tipo de cartas: Armas y Tótems. Esto, sumado a que ahora la mayoría de los aliados SÍ tenían habilidades y a la introducción del concepto de Razas (Vampiro, Licántropo y Cazador) llevaron al juego a volverse mucho más estratégico de lo que era en un principio y dar un paso importante en la jugabilidad.
A través de los años, continuaron saliendo ediciones. Cada edición añadía más posibilidades a la gran lista de habilidades disponibles, acuñando cada habilidad con un nombre especifico (ej. Furia: puede atacar cuando entra en juego) y añadiendo más zonas de juego (Destierro, Zona de Remoción). Cada edición tenía cartas más poderosas que la anterior, hasta que llego a un punto de no retorno.
Dejé de comprar cartas debido a lo monstruosas que se volvieron las cartas en cuanto a habilidades; un solo aliado tenía como 8 habilidades distintas, y te podía hacer ganar en 2 turnos. Pasaron los años y no supe más del juego, solo me enteraba del lanzamiento de nuevas ediciones gracias a lo que me contaban amigos con los que jugaba en el liceo. Cuando me mostraban sus cartas yo me sentía como esos típicos viejos que dicen que todo tiempo pasado fue mejor.
En el 2010, al enterarme que SALO quebró, pensé que finalmente el juego había muerto y que mis cartas juntarían polvo eternamente en el olvido...
Pero no fue así, ya que hace pocos meses el mundo ñoño se vio impactado con el anuncio de que el juego regresaría y se levantaría de las cenizas, cual Ave Fénix. Septiembre sería el mes elegido para volver.
Me inscribí en un torneo de lanzamiento de la nueva edición, para comprobar de primera mano de qué forma había vuelto el juego, si podría levantarse finalmente o el peso de los escombros sería demasiado y no permitiría que este alzase el vuelo...
Al igual que los comics, todo nuevo inicio lleva implícitamente a un reboot. Y esto es básicamente lo que es Furia, el reboot de Mitos y Leyendas. En estos días he escuchado y leído muchas opiniones con respecto a esta nueva edición, así que decidí hacer este artículo, exponiendo lo que pienso con respecto a ella.
Cartas mucho más rápidas
Existe un gran cantidad de aliados de coste 1 con habilidades simples, que al avanzar el juego se pueden ir potenciando con modificadores de fuerza como Armas o Tótems y/o habilidades de otros aliados, lo que nos incita a armar nuestro ejército de aliados desde lo más simple a lo más complejo. Lo anterior se suma a que la mayoría de las cartas tienen un bajo coste de oro.
Anulación y destrucción limitadas
En esta edición las cartas de anulación y destrucción son pocas, siendo únicas o teniendo un alto coste en oro, haciendo que estas cartas se deban usar en el momento preciso. Por tanto, ahora podemos jugar nuestras cartas con mayor seguridad, sin el miedo que nos anulen o destruyan todo lo que tenemos, haciendo la partida mucho más disfrutable a mi parecer.
Los Oros sin habilidad
Los Oros vuelven a su función original, fuente de recursos para poder usar nuestras cartas y, en términos prácticos, menos habilidades oponentes de las cuales estar atento.
Juego de Razas
Con anterioridad ya se usaban las razas como pilar fundamental para realizar estrategias. En esta nueva edición sigue siendo así, puesto que la potenciación entre Aliados de una misma raza sigue siendo preponderante. Contamos con Aliados que bonifican a los de su misma raza y/o le otorgan habilidades, buscan en el mazo o cementerio a los de su raza, o en algunos casos, convocan a más aliados de su raza al entrar en juego.
Los Caballeros siguen relacionándose de buena manera con las Armas.
Los Eternos nos permiten acelerar nuestro juego y por lo tanto usar nuestras estrategias más pronto.
Los Guerreros dan prioridad al daño directo.
Las Bestias son hábiles para llamar a sus camaradas a la batalla desde el mazo y/o cementerio, teniendo un gran ejército en poco tiempo.
Habilidades equilibradas
Ya no existen cartas que permitan tener el control total del juego desde los primeros turnos, sino más bien cartas con habilidades que nos permiten inclinar la balanza a nuestro favor si se usan en el momento adecuado. Esta ventaja no es duradera pero sí útil si la aprovechamos bien.
Claro ejemplo son los Talismanes, cuyas habilidades en esta edición son más bien simples y precisas. Haciendo que en determinados momentos del juego tengamos la ventaja y luego la perdamos, inclinando la balanza a un lado y otro, haciendo más impredecible el juego.
Cartas de apoyo
Recuerdo que en su tiempo proliferaron muchos mazos basados exclusivamente en el uso de Tótems y/o Armas. En Furia, las Armas y Tótems retoman el rol con el que fueron creadas originalmente: servir de apoyo a los aliados, modificando su fuerza y/o blindándolos con sus habilidades siendo parte importante en las distintas estrategias mas no la principal, labor que sigue recayendo en los Aliados.
Al igual que en ediciones anteriores, en Furia existen las cartas Ultra-Reales, fácilmente distinguibles por tener un borde blanco, y que en esta ocasión son 4 Aliados (uno de cada raza); cartas Únicas y con habilidades que potencian a los de su misma raza.
Además, se introduce el concepto de "Carta Milenaria", haciéndonos recordar cartas muy conocidas del pasado, dándonos la oportunidad de disfrutar de sus ilustraciones en formato full art.
Estas cartas milenarias, poseen habilidades simples que pueden ser de gran ayuda en momentos de necesidad, pero con el coste que todas ellas son únicas y, si son Aliados, no tienen raza.
Actualmente existen 2 mazos pre-construidos: Maestro de Armas (Caballeros) e Imparable (Bestias). Yo elegí este último para participar en el torneo y pude descubrir en el momento lo rápido que era. En mi tercer turno ya tenía 8 Aliados cuya fuerza sumaba aproximadamente 12, y fue esta rapidez la que me hizo ganar los primeros duelos de la primera ronda. Por otro lado, aunque el mazo Maestro de Armas sea más lento, es más potente y a medida que avanza el juego sus aliados se hacen más fuertes. Maestro de Armas es poder e Imparable es velocidad, si van a comprar un mazo tengan en cuenta eso.
Para terminar puedo decir a modo personal que esta edición me gustó, ya que siento que volvieron a los viejos y buenos tiempos, donde las habilidades eran simples y la estrategia se basaba en un conjunto de combos y/o combinaciones de 2 o más cartas, más que en una sola carta "todo-poderosa" que aseguraba tu victoria. Me fascinó el hecho que el resultado de un duelo sea impredecible, la victoria dependerá de qué tan bien sepas usar tus cartas y no de qué tan buenas sean estas por sí solas. Como dice el dicho, en la unión está la fuerza.
Ya está confirmada una expansion para noviembre de este año, y si ésta sigue la misma línea que llevan hasta ahora, el juego número uno del reino augura buenos tiempos para sus jugadores.