Undertale, el pequeño videojuego que pudo
El 2015, cualquier persona atenta a las noticias de videojuegos y el famoso evento E3 puede darse cuenta que fue un año de muchos grandes títulos que forzaban nuestras consolas y tarjetas gráficas hasta hacerlas llorar. Pero entre los titanes de la industria, un humilde juego acapara las miradas de jugadores por todo el mundo cual fábula infantil. ¿Qué es lo que tiene un juego que apenas pesa 148MB para poner a la comunidad de cabeza? Espero que esta reseña resuelva la duda y los motive a probar esta apuesta.
Requerimientos:
SO: Cualquiera.
Procesador: Ya.
Memoria: 1 MB RAM
Gráfica: Bueno, son solo archivos de música…
Disco Duro: 1 GB de espacio disponible.
Tarjeta de sonido: Cualquiera
Notas adicionales: Son solo archivos de música.
SO: Windows 90000000
Procesador: Ultra rápido que pueda reproducir 9000 canciones por segundo.
Memoria: 999 GB RAM
Gráficas: Tarjeta gráfica especial que puede hacer que la música se vea como 3D genial por ningún motivo específico.
Disco duro: 1 GB de espacio disponible.
Tarjeta de sonido: Tarjeta de sonido que puede hacer que la música suene como orquesta incluso cuando no lo es.
Notas adicionales: En serio, solo son archivos de música.
Requerimientos oficiales, en serio, ¡vamos al juego!
No es pixel art, es pixel puro y duro
Lo primero que verán del juego serán las gráficas, y que no adornaré llamándolas pixel art o minimalistas, tampoco son gráficas NES, aunque le rindan cierto tributo en más de una escena. El origen de las gráficas es a causa de la habilidad de su creador, que no es un artista a la hora de dibujar y eso lo plasmó en cada uno de los escenarios y personajes que encontramos a lo largo del juego. Sin embargo, eso no quiere decir que este sea falto de imaginación, y es por lo mismo que pasarás por más de una pantalla llena de color y vida durante la partida, pueblos u hoteles que parecen ser sacados de la pesadilla del ello o incluso fondos que te toman complétamente desprevenido, con paisajes que asombran por su sencillez y lo que transmiten.
En la categoría de los personajes entramos a un terreno complétamente distinto. Para comenzar, nuestro personaje jugable tiene un diseño ambiguo, su rostro es inexpresivo pero se siente como alguien relajado, con una melena que le llega hasta el cuello, una cabeza del porte de su tronco, una polera a rayas (para indicar que está en la niñez) y unas botas largas, o quizás son pantalones del mismo color y tono que sus zapatos. Este diseño permite que jugadores se identifiquen con él de distintas maneras, pues en mi experiencia siempre lo vi como un pequeño niño, pero no son pocas las mujeres que la consideraron una niña sin espacio a la duda. ¿Quién está mal? Nadie, el mismo Toby se ha negado a dar una especificación del género argumento que 'no importa'. Y en definitiva, no lo hace.
La galería restante está compuesta por una variada selección de monstruos y robots con diseños que van desde lo encantador hasta lo que no pasó del borrador, encontrarás esqueletos con una personalidad bien marcada en su forma, un androide fabuloso, muñecos, fantasmas, cabras-dragón, ranas, una espectacular pez con armadura y una inagotable cantidad de perros. Los dejo con esta imagen que retrata a varios de los personajes mientras disfrutan y se relajan en el bar de Grillby.
El RPG no es como lo recordábamos
Una de las cosas más importantes de un juego, es su plataforma y display, como se relaciona con el jugador para entregar la máxima diversión posible. En este sentido, la interfaz de Undertale no dista mucho de la de juegos RPG antiguos como Final Fantasy I o II, podemos atacar o usar objetos para sanarnos.
Sin embargo, se añaden dos comandos que son ACT: Para interactuar con los enemigos (hablarles, coquetearles, cantar junto con ellos, respetar el espacio ajeno, etc) y MERCY: Para cuando nuestro enemigo ya no quiere combatir y busque escapar.
Lo que tenemos frente a nosotros es el primer sistema de combate que permite a la gente hippie el jugar sin remordimientos, porque será la decisión del jugador la de acabar con sus oponentes o de perdonarlos. Si decides buscar la manera de perdonar a tu contrincante, primero será necesario que interactúes lo suficiente para que ya no tenga deseos de enfrentarte. El pro de esto es que cada oponente tiene su propia forma de ser y será tu misión averiguarlo para lograr perdonarlo, pero, el punto negativo de optar por esto es que no obtendrás la EXP para subir tu LVL, lo que si lograrías en el caso que decidieras atacar y acabar a tus enemigos.
Interesante propuesta, lo sé, pero eso solo lo contrasta el sistema de defensa de tu personaje. En un RPG clásico, el daño que recibes será calculado por el ataque oponente y tu parámetro de defensa, luego de un poco de wimey-wamey matemática, un daño numeral se te reduce automáticamente. Undertale te invita a un minijuego, un pequeño bullet-hell donde debes evitar los ataques oponentes, y solo serás dañado si no fuiste lo suficientemente hábil para esquivarlo. Eso no es todo, ya que cada enemigo tiene su propio minijuego de balas para esquivar, y a veces incluso, se fusionan cuando enfrentas a más de uno al mismo tiempo.
Espero que, con todo esto, no te suene a un típico juego casual de celular, ya que el juego es adictivo, divertido, pero tiene una historia que lo conecta todo.
La historia al servicio del juego y viceversa
Volviendo a la gran industria —y es que las comparaciones son inevitables— nos encontramos con una tendencia notoria para cada juego AAA (muchos fondos) que llega a las estanterías. Todos tienen historias que sirven como complemento al juego y que intentan dotar de carácter al personaje protagonista y su entorno, con el fin de lograr un efecto de inmersión por parte del jugador. Además, muchos de estos juegos permiten personalizar a nuestros protagonistas con el fin de sentirnos aún más identificados con ellos PERO terminan convirtiendo a los mismos en personajes blancos sin función aparente más que la de ser completados por el usuario. No es malo, pero claramente se prefiere la ludicidad por sobre la narración.
Otro estilo de juego es aquel que tiene una historia importantísima y un mensaje claro que quiere entregar, y por lo mismo no se trata de hacer que el jugador se sienta el protagonista, pero que lo mire desde una posición privilegiada y hasta genere cierta admiración. En estos casos es más importante la narración, y por lo mismo, es que las mecánicas de juego no siempre son suficientes para contar la historia y es ahí donde entran las cinemáticas, pequeños videos —no en el caso de Metal Gear Solid— en el que complementan la historia que ya te han contado durante todo el juego.
¿Qué hace Undertale? No lo contaré, claro está, por ser esta la mayor sorpresa que me he llevado nunca mientras jugaba este (gráficamente) feo juego. Solo les puedo decir que Toby Fox, el creador, encontró la mixtura perfecta para contarnos una historia que no llega al punto de cansar, donde las variadas mecánicas de juego son suficientes para contarnos casi todo lo que necesitamos saber, donde el tutorial es parte del juego mismo y no una interminable sucesión de textos donde una lolly sexualizada asistente nos dice donde tenemos que ir. Este es un juego, sabe lo que es y se mueve dentro del mismo. Existe la posibilidad de explorar más, pero eso queda enteramente a la disposición del corazón de quien juegue.
Sin embargo, eso no quiere decir que no haya espacio para el humor, y es que Undertale es una de las apuestas más divertidas que he jugado este último año, incluyendo chistes in-game como otros que pueden ser usados en la vida misma. Este humor tampoco se vuelve repetitivo. Los diferentes y queribles personajes de la historia te ofrecerán distintas formas de hacerte reír, no podrás evitar querer leerlos. Y esto es sumamente importante en un RPG, que los jugadores no quieran saltarse diálogos. Además los chistes de este juego son tan buenos, que produjeron una ola interminable de memes y mensajes motivacionales hechos por el fandom. Y aprovecho de decirte de inmediato, a quien sea el que esté leyendo este mensaje... alejad del fandom como si fuera un leproso... por lo que más quieras, ¡alejad!
Lo último a agregar en este punto, es que este juego es multifinal, ¡y qué finales!
OST, porque la música de un juego importa
Uno de los puntos fuertes en videojuegos este último tiempo es la dedicación que le pusieron a la musicalización. Y es que el 2015 volvieron grandes como Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid), el japonés Keiichi Okabe (Nier) o simplemente las sorprendentes bandas de juegos como Ori and the blind Forest demostrando que no hay que tener miedo a los instrumentos y orquestas al crear música para quien juega. Y Guilty Gear Grid renueva el género con la banda sonora más metalera de los juegos de pelea.
Undertale no se queda atrás, y es el mismo Toby Fox quien compone los temas del juego en su gran mayoría, dejando los más icónicos para los distintos finales, pero tampoco permite que cada entrañable personaje de su juego tenga un tema característico. Durante la partida, encontrarás ciertos personajes con quienes la música cambia, y al enfrentarlos, verás que esa música de terreno tan movida puede transformarse en una tonada de batalla. ¡Con todo y bits! No, no se confundan, no es la tonada de batalla de Pokémon, está mucho más elaborada que las de antaño pero se vale de casi las mismas herramientas que un compositor midi.
Y si les suena el nombre, sabrán que Toby recicla y mejora uno de las antiguas composiciones que usó en su hackrom de Earthbound.
Pero no tomen mi palabra, acá les dejo una de las canciones de la OST y pueden ver ustedes mismo de que hablo, estoy seguro que alguien con conocimientos de música podría aportar mucho más en los comentarios.
La historia de Toby Fox.
Me sería muy difícil decir que Undertale es David y la industria es un Goliat, como se les ha comparado, por 2 puntos: Undertale no pudo derrotar a los juegos AAA, pero fue un gran susto a los grandes inversionistas. Además que no le dispara una piedra en los ojos a la industria, pero si le abraza y le invita a caminar juntos.
Toby Fox era un tipo desconocido hasta que lanzó un hackrom (juego modificado) de Earthbound (NES) llamado Earthbound Halloween hack. Si no lo han jugado, vaya y búsquelo, la web es grande y yo no soy su tutor.
Además de las cuotas de humor agregadas al juego, se hicieron notar la banda sonora que Toby había agregado, esto le valió hacer la música del webcomic Homestuck, por ahí por el 2011.
Pero esto no fue suficiente para permitirle la autosuficiencia creadora y es cuando decide lanzar un kickstarter con la mecánica básica del juego Undertale, que encantó a quienes lo probaron y decidieron donarle mucho más de lo que pedía originalmente, sobrepasando los USD$5.000 requeridos inicialmente y llegando a la abismante suma de $USD51.124.
Este dinero sirvió para que Toby le dedicara gran parte de su día y tiempo laboral al proyecto, pero no le permitió mucho más que eso y parte del equipamiento para trabajar, por lo que prácticamente se encontró solo en el desarrollo. Un hombre de compromisos, Toby se dignó a presentar el trabajo poco tiempo después de la fecha final originalmente prometida y al mísero precio de USD$10 en Steam. Y aunque lo pueden encontrar gratis si lo buscan por ahí, crénme que querrán comprarlo al final.
La comunidad no estaba acostumbrada a tales muestras de honestidad en la industria, y aun así no fueron pocos los sorprendidos con que el juego no presente compras dentro de la aplicación, del estilo micro-transacción, (chúpate esa EA) y que a promesa del autor, tampoco se ve que existan DLC para ampliar y sacarle leche a la vaca (aprende Activision). Tan solo parches que son justos y necesarios para acabar con los pequeños bugs que tiene el juego original, pero gratuitos por lo demás, incluso para clientes piratas.
La suma de sus partes
Sin duda, uno de los juegos que nos dejó el 2015, que es una lección a los jugadores, a la industria y a la comunidad entera. Vale la pena jugarlo y comprarlo, sobre todo para apoyar al desarrollador. No es un juego que rompa con todos los esquemas posibles y le haga la vida imposible a los gigantes, pero que con sus pixeles, sus dibujos horribles, sus canciones vigorizantes, su historia al servicio del juego y su juego al servicio de la historia, nos muestran que todavía hay esperanzas en una industria cada vez más repetitiva.
Ahora, ¡a jugar!